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2018-10-10 19:01:51 显示全部楼层 阅读模式
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注意不是网格透视!

地形分很多格子(用来表示角色可以移动),角色点击格子移动,由于地形上有花草树木等,会挡住格子,要求格子对花草树木透视,除了用多个相机,如何实现?

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可以试下 遮挡显示边缘
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2018-10-11 10:10:07 显示全部楼层
用高亮描边插件对格子边框处理,应该是最简单粗暴的了
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2018-10-11 10:38:28 显示全部楼层
格子的shader分两个通道,一个通道正常渲染,另一个通道判断是否被遮挡,遮挡部分始终渲染,且渲染为透视状态,这样格子就不会被任何物体遮挡了。
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2018-10-11 10:42:40 显示全部楼层
可以试下HighlightingSystem插件中的SeeThroughOn()接口
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2018-10-11 11:02:01 显示全部楼层
试试这个吧,刚整理的,不知道ok不ok.

透视shader.txt

58 Bytes, 下载次数: 1

售价: 5 蛮牛币  [记录]

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你可以修改你模型默认的材质。Unity有自带的透明shader 你可以设置一下
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楼主 2018-10-16 09:10:05 显示全部楼层
已解决,请勿回帖.
[C#] 纯文本查看 复制代码
代码在此,可以加入任何shader中


//将此部分代码添加入Properties属性下
_BumpMap("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_OccColor("Occlusion Color", Color) = (0.632, 0.7109, 0.6992, 1)
_OccPower("Occlusion Power", Range(0.0, 2.0)) = 0.5
_Alpha("Alpha", Range(0, 1)) = 1

Tags{
     "IgnoreProjector" = "True"
}

//将此部分代码添加入SubShader下
Pass
{
Name "BASE"
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Fog { Mode Off }
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest Greater

CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

sampler2D _BumpMap;
fixed4 _OccColor;
fixed _OccPower;

struct a2v
{
fixed4 vertex : POSITION;
fixed3 normal : NORMAL;
fixed4 tangent : TANGENT;
fixed4 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
fixed4 pos : SV_POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
fixed3 viewDir : TEXCOORD1;
};

v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy;

TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.viewDir = normalize(mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)));

return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 n = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv));
fixed o = 1 - saturate(dot(n, i.viewDir));
fixed4 c = _OccColor * pow(o, _OccPower);

return c;
}
ENDCG
}
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