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[技术讨论] 物体一直面向相机,但只需要物体沿着Y轴旋转

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4四处流浪
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发表于 2018-9-13 14:16:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本帖最后由 a965977081 于 2018-9-13 14:25 编辑

物体一直面向相机,但只需要物体沿着Y轴旋转,无论相机怎么移动物体都只会沿着Y旋转面向相机,X和Z轴始终不变,具体应该使用什么方法呢....求详细解答...

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5熟悉之中
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发表于 2018-9-13 14:16:50 | 显示全部楼层
  public Transform _cameraTransform;//摄像机位置
    float rotateX, rotateZ;//记录物体角度x,z变量;

    //Start初始化
        void Start () {
        rotateX = transform.eulerAngles.x;
        rotateZ = transform.eulerAngles.z;
    }

        void Update () {
        transform.LookAt(_cameraTransform);
        transform.eulerAngles = new Vector3(rotateX, transform.eulerAngles.y, rotateZ);//还原最开始的x,z;
        }

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发表于 2018-9-13 16:17:12 | 显示全部楼层
你不妨给你的物体加一个父物体,父物体负责旋转,子物体负责朝向
void Update ()
float y;
    {y= this.transform.parent.eulerAngles.y+Time.deltaTime *10f;
        this.transform.rotation  = Quaternion.LookRotation(Camera.main.transform.position);
        this.transform.parent .localRotation = Quaternion.Euler(this.transform.parent .eulerAngles.x, y, this.transform.parent .eulerAngles.z);  
        }

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发表于 2018-9-13 17:05:58 | 显示全部楼层
锁定X轴和Y轴

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发表于 2018-9-19 09:31:16 | 显示全部楼层
可以算在平面上的投影,然后赋给相机的z轴上

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发表于 2018-9-27 14:15:52 | 显示全部楼层
Vector3 dir = camera.postion - this.transform.position;
dir.y = 0;
dir = dir.normalized;
this.transform.forward = dir;

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