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[综合新闻] WeGame一周年:以全球化目标长线耕耘平台,8月份将公布重磅消息

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发表于 2018-8-8 10:46:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

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今年ChinaJoy期间,WeGame携《怪物猎人 世界?》、《真三国无双8》、《面条人》,《河洛群侠传》、《波西亚时光》等众多精品游戏参展。腾讯WeGame平台自TGP转型升级也迎来一周岁,WeGame也以“怪物猎人”为主题举办了“1周年狩猎祭”玩家烤肉派对。此前,WeGame全球首发《怪物猎人世界?》取得突破145万预约成绩。

从更具分量、也更加多元化的参展游戏阵容,到诚恳扎实的平台服务,都展现出WeGame的快速成长和不变初心。ChinaJoy期间,来自腾讯互动娱乐市场总监廖侃先生和腾讯互动娱乐PC游戏平台部产品总监王伟光先生接受媒体的采访,分享WeGame平台这一年来的收获以及后期的一些计划。以下是采访实录:


WeGame从发布到现在快一年的时间,这一年中有质疑的声音,有期待的声音,你们怎么看待这一年WeGame?

廖侃:其实我们一直都在说,我们用更多的时间、投入更多的努力让全球的玩家看到腾讯WeGame一直做的努力。我们做了两届,第二届的时候观看量超过4500万,当时公布的产品都会受到玩家的赞赏,甚至于是追捧。其实用户在这上面可以看到腾讯在上面做的一系列的努力,至于质疑或者什么的,我们一起用行动来说话。

王伟光:如果说成绩本身,我们去年的时候发布WeGame的时候说到一点,这个项目是不以KPI为导向的项目,所以我们不会设定它应该有多少体量、多少收入来作为成绩。所以如果我们自身看成绩的话,可能更看重我们做的事情本身是不是有积累。我们做WeGame是非常长线的事情,现在只是一年,我认为可能需要两年、三年、四年、五年这样的积累,所以它不是一蹴而就的。

所以我们在回顾这一年的时候更看重有哪些能力是慢慢建设起来的,比如说我们有建设得非常好的本地化汉化团队,大家可以看到很多游戏都是本地汉化团队做的,而且汉化的这些东西会同步到全球,有时候我们会帮助开发商做汉化本身的教研,因为其实我们对于中国的用户习惯更理解。我们争取到更低的价格,让玩家买游戏的时候价格更低。

我们希望以后的时候能够越来越多地让更多产品在中国全球同步地发行,我认为这些事情都是有积累的,都是我们的成绩本身,这些是内部的,可能大家可能看不到,但是我们自己人注意,因为外显的成绩需要很长时间才能展示。其实玩家能够感受到,他可能不能直接看到你做了什么事情,但是他能感受到。

当我们发布《怪物猎人:世界》的时候很感动,整个直播间炸了,玩家的热情非常高,所以我觉得玩家能够感受到你在做事情的本身。虽然有很多的质疑,但是我认为质疑是给我们前进的动力以及前进的鞭策,驱使我们更加严格地追求更好地满足玩家本身的诉求,让我们能够做得更好。在这种焦点下,我相信我们可以做得更好,因为有那么多人看着我们。

可以透露下关于国际版更详细的规划吗?比如说近期会上哪些游戏。

王伟光:国际版的规划,昨天我们在一个活动里也宣布了我们会推出国际版。这个消息有点戏剧性,一开始我们确实在做这件事,但是有一天的时候我们自己被告知,腾讯有个官方的Twitter发消息说要做国际版,我们后来看下了,那并不是我们官方的,而是虚假的帐号发的消息,当然可能是听到一些风声了,但是那个帐号本身是假的。但是很有意思的一点是,我们看到在这个消息后面有大量的海外玩家的留言说非常期待,希望我们尽快推出,所以我们挺高兴的,看来还是很有市场的。

我们在昨天的活动里说到,今年9月份会正式上线海外版,当然会有个过程,因为海外版会设很多的分区,第一步是设立港区服务港澳台用户,以及海外华人用户。再往后会有亚洲区、欧美区。这是个过程,因为它毕竟是要开拓更多市场的事情,所以每个市场可能都有难度在里面。这是大致的规划,如果大家想了解更详细的信息可以关注我们在8月中下旬在科隆的全球发布会,会发布我们的WeGame新的海外策略。


廖侃:稍微说一点,一方面是刚刚提到的去拓展市场,另一方面我们也挺感谢文化部现在提出倡导中国文化出海的责任,作为游戏行业里面的领军者之一——腾讯游戏,如果能够借助WeGame的海外版机会,让更多的国产独立游戏、中国文创作品通过WeGame的平台在海外引起更大的关注,能够关注中国文化、国产文化等这些原创的布局,这也是我们的责任。至于更具体的有没有产品,大家可以关注8月下旬在科隆展上更实际的发布内容。

针对国产游戏的出海,我们国际版有哪些支持措施?

王伟光:几点,第一,我们会有专门的国产游戏专区,未来在海外版上给国内的优秀作品更好的展示。第二,本身WeGame做海外市场就希望积累更多的海外用户,让这些游戏通过我们的平台连接海外用户,本身就是很直面的连接方式。我们8月份全球的科隆发布会上,会带领一批国内很好的作品去发布,希望能够让全球的玩家都能看到这些作品。

我觉得这是个过程,也希望通过这种方式能够让好游戏出现。这取决于两个方面,第一,我们本身做的这些事情,第二,希望未来有更多的国内好游戏能够拿到国际市场上面对全球玩家,这也是我们自己非常希望的事情。

廖侃:更多具体的措施方面,腾讯游戏运营那么多年,不管是国内或者国际上都有一系列的经验,我们会将这些经验逐渐用到国内游戏到海外市场的表现上,比如我们也会搭建社区,甚至于是做国际性的赛事等等,我相信这一套的发行规则或者是经验对于独立的开发者来说都是非常宝贵的经验。

另一方面,我们特别要感谢现在管理的部门,文化部门对于中国文化项目走向世界的支持,这对于游戏开发者们来说是非常大的利好。

WeGame将来会有很多版本,比如说港服或者各种服,这跟国服上的售价有没有区别?其次,因为审查机制的关系,可能有些海外版的游戏先上线,以后可以做到国服和海外版同时上线吗?

王伟光:关于售价问题,我们全球版推出的时候会有分区定价的策略,可能每个地区有每个地区的售价,很难统一。是根据每个游戏自身的诉求,因为每个游戏厂家有自身的需求,这个区高或者那个区高,不一定,所以是取决于开发商本身的策略,平台不会干预这件事。

对于游戏的上架以及区域之间游戏互通的问题,我们的分区策略是根据玩家所在的区域登录所在区的服务区,在海外市场有机会可能会推出更多的游戏,大致是这样的策略。当然中国市场我们也会上线些很重点的游戏,就像我们昨天刚刚宣布的活动怪猎的活动,大家也可以看到我们会有更多的消息出来,我觉得这是相互促进的,并不影响的。

廖侃:定价这个方面我稍微补充点,我们一方面是为了让更多的中国玩家能够接触到全球更领先的游戏,或者是跨领域、跨文化、跨文字的游戏,我们前期会做官方的补贴,让更多的玩家在我们的体验中体验到更好的游戏,但是这不是常态,我们会根据更多的后面市场进展进行。

现在腾讯内部怎么看待这两年主机类游戏和单机类的游戏在中国的发展?为什么这两年的发展那么迅速,得益于哪些因素?

廖侃:先聊两句,其实我们认为主机、单机的概念是人为划分出来的。前几年中国用户更多地通过包括腾讯在内的一系列网络开发商、网络发行商,使中国的玩家开始有了这样的游戏意识,更多地了解到网游是如何运转的,网游体验怎么样。其实在全球范围内这种单机,包括现在开始有联机的做法之后,更多的用户感觉到游戏是不分领域的,更多的是来源于作品本身给玩家带来的体验和感受。

所以慢慢随着用户的游戏意识形成,有更多人开始关注只要游戏作品好,不管是好的网游或者是好的主机、单机。现在消费在升级,以前买单机的设备相对来说比较贵,现在其实用户的消费在升级,这些设备的门槛也在慢慢降低。随着他们的体验行为、门槛的降低,对于内容的体验越来越看重,慢慢的国内市场会感觉更加火热。另一方面,相关的管理部门也在更多地开放,让文化价值提升,所以我们是一起做这样的事情,不管是WeGame或者是其它的平台,我们希望让更多的玩家感受到更多的作品。

王伟光:这里面可能也会涉及到我们平台本身希望发挥的作用,我们希望能够带来更多的玩法取胜的游戏,让中国的玩家能够更多地接触到。像《怪物猎人:世界》开启预约不到一个月的时间,已经超过145万的用户预约了。这款游戏在很多人心里是很内核的游戏,但是可以看用户热情非常高。所以这个市场是有潜力的,只是过去可能没有更多人做这件事。但是我们希望WeGame能够承担发挥些力量,能够引入更多的玩法取胜的游戏给中国的用户,所以我觉得这个市场应该会越来越繁荣。

WeGame商店首页推荐位有什么硬性标准?WeGame以后的推荐位是否会根据玩家的口味或者游玩历史进行推荐?

王伟光:这是个挺细致的问题。我们是有一套推荐规则的,是根据游戏本身的评级。其实这个评级不取决于游戏本身是大作、整体游戏或者是我们发行的游戏,而是更关注本身的玩法以及玩家对它的反馈,包括它上线之后的实际销量反馈,我们会根据它上线之后的表现动态调整。

刚才说根据玩家的喜好推荐,它有几个先决条件,第一,需要本身游戏品类和数量非常多才能做到比较好地满足玩家不同的喜好,所以这对我们来说,这还需要一定的积累。所以我们现在更关注单款游戏本身的品质,如果这个游戏本身品质足够好、足够受玩家欢迎的话,我们就会给它比较多的推荐。如果大家关注的话可以看到非常多的独立游戏在我们的商店里获得了推荐。

廖侃:我补充或者是强调一点,可能业界有很多朋友有点担心,腾讯自己也是一家游戏开发商,自己也做发行,现在做WeGame这样的平台会不会有既做裁判又做球员的担忧。其实我们做平台之初战略上就定清楚了,我们平台的口号是“带领中国玩家发现更大的游戏市场”,所以我们是以玩家本身的需求来作为平台标准的体系,所以不会有刚刚提到的别的担心,所以大家尽可以在这个方面放开点。


现在WeGame一周大概会上多少款产品?这个速度跟得上你们的平台发展需求吗?你们跟腾讯内部的极光、游戏学院合办的游戏评鉴会,这个评鉴会的目的是为了做宣传和开发者沟通?目前的效果达到什么程度?

王伟光:这个问题很细致。上产品的速度,大约是一个月有三款产品,大约是这样的速度。这个速度本身有很多因素,可能会受我们的节点、游戏储备以及主要活动或者是某个时期内的重点游戏的影响,这是很复杂的因素,很难说一定每月三款或者四款,这是个变量。

对于WeGame跟腾讯游戏学院、极光合办的游戏评鉴会,在我们腾讯内部有很多的评级部门,它们会做孵化的事情。其实我们会看到国内有很多中小开发者,它们更需要让自己的作品让更多的玩家或者投资人看到,所以我们做这样的目的就是给它们一个展示的舞台,通过我们的活动。不一定每款游戏都可能被我们选中,但是参加游戏本身可能会让它们的游戏接触更多的玩家、投资人,我相信对于它们团队本身来说是有很大帮助的,我认为这是很有意义的事情。

当然我们会选出些优秀的产品,极光计划本身是扶持手游的,王者荣耀是扶持端游的,可能是个全方位的支持。

目前开发者上传自己的作品更多的是通过你们的商务部门还是可以直接自己上传?你们对于开发者有没有更详细的扶持计划?

王伟光:两种方式都可以走得通。如果是我们接触开发者,可以通过商务跟我们联系。同时我们也有自主的游戏上传后台,可以从网上找到,通过后台注册、上传,上传完之后有相应的后续一整套审核、接入、帮助、问题的解答、上线计划、自助提交素材一整套。我们这套流程目前来说是比较完善的,因为有很多游戏就是通过这样的方式上传的。

至于你说的扶持,我说些我个人的看法,未必是正确的。我们接触了很多的开发者,我觉得游戏本身是文化创意产业,你很难教人作出好游戏来,而且独立开发者本身是很有创意的一批人,他们做的游戏本身就是非常有创意、非常有创新的。所以对于他们来说,他们可能不需要告诉他应该做什么,这不是他们需要的,他们可能更需要的是让他们的产品能够给更多的玩家和投资人看到,这是他们最需要的。对于他们来说,最好的结果是他们聚焦于游戏本身,由我们的平台来帮他们完成对接用户和对接投资者的事情。如果能够做到这一点,可能是对他们最大的帮助,这也是我们平台在做的事情,也是我们腾讯游戏学院在做的事情,这些都是有效的。

开发者最关心的应该是分成、用户,它希望通过平台获得更多的用户,希望有更多的流水到自己的口袋里。

王伟光:对,你说得很对。如果大家登录WeGame可以看到,我们经常推荐很小的独立游戏,调性很好的游戏,我们的活跃用户非常高,可以让那么多的用户知道他们的游戏。至于分成本身,我觉得可以关注后续今年下半年的动作,相信会有更劲爆的消息给到大家,请关注我们8月份科隆全球发布会。

对于游戏分成比例会分层级吗?比如说大作和独立游戏会不会分层?

王伟光:分成这件事是这样的,对于WeGame来说,游戏本身有两个角色,如果大家留意我们平台上的每个游戏的介绍,会看到每个游戏属性上有三个:开发商、运营商、发行平台,对于WeGame来说我们更多的是承担发行平台的事情,如果我们是发行平台角色的游戏分成比例是分开的,因为我们在网站上都有,而且去年都公布了,对于WeGame平台发行(非运营)游戏来说,我们现在是看齐行业一般水平的3:7分成,开发者拿70%这是在网站上有详细可以查到的,开发者可以拿到7成,是非常高的分成比例。刚才指的前提是我们是发行平台角色,有些腾讯运营商角色的可能是不一样的,大家可以留意下,每个游戏的介绍我们都会写。

这个分成比例不分大中小,对所有开发者是一视同仁的公平比例。我们希望WeGame在未来商业体系的分成体系上有更好的扶持,希望给开发者更多的收益。刚才也透露了些,大家可以关注我们在8月下旬在科隆的发布会,我们会有很劲爆的消息,会有让大家觉得有很厉害的消息发布。

跟我念“站长妹纸萌萌哒!”我说站长,你说YO!爱你们么么哒~
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可拉倒吧,Wegame的BUG一堆不去处理,广告倒是天天打
[发帖际遇]: 一个袋子砸在了 寂月雨 头上,寂月雨 赚了 1 蛮牛币. 幸运榜 / 衰神榜

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百度一下腾讯 LSP 劫持 ! 装了腾讯软件 各种网络卡顿   只有腾讯游戏不受影响   其他游戏和网站 各种卡     这是要搞垄断?

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