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NPC燕 【如何在Unity中自动创建Collider和代理碰撞体】

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本帖最后由 NPC燕 于 2018-7-6 13:39 编辑

快速创建(Normal Collider)和碰撞体代理(Fake Collider)

1. 前言

快速给Humanoid人形角色添加碰撞体,使用Unity 的Collider系列,用来做物理检测,比如基于物理的动画系统,需要用自带的Collider做碰撞检测。有些使用条件我们需要自定义碰撞检测,比如格斗游戏需要自定义碰撞检测框体,我们就需要针对角色快速的创建碰撞框代理。


目前支持的功能
  • Unity Collider (内置碰撞体,胶囊碰撞体)
  • Fake Collider(Line-Sphere碰撞代理)

2. 实现原理

使用Humanoid提供的Avatar识别人体骨骼,根据人形骨骼,在相应的骨骼节点创建碰撞体。


3. 使用方法
编辑框


3.1 如何创建和调整
  • 打开 FTP_Tools/ FTP - AutoWrapHumanBodyColliders菜单
  • 选择碰撞体类型(Collider或者Fake Collider)
  • 设置对象(内部检测是否是humanoid,同时检测avatar骨骼映射)
  • Normal Type:点击Mapping Bone and Auto create collider
  • Fake Collider Type:点击映射骨骼
  • Fake Collider Type:点击重置,重置过后,进行初步的配置
  • Fake Collider Type:设置完毕,点击Finish,进行细致的调节
  • Fake Collider Type:根据人形骨骼选择对应的控制器调节
  • Fake Collider Type:两点吸附或者分别调整,在场景中选择Handler进行移动位置
  • 关闭窗口过后,需要再次调整,直接重新打开窗口,自动识别当前的碰撞框创建的类型

3.2 如何清空碰撞体
  • 打开 FTP_Tools/FTP - ColliderTools
  • 选择输入和输出
  • 如果角色骨骼节点一致,直接通过名字映射查找,重新导入了fbx,骨骼层级和名字没变的情况下
  • 骨骼节点不一致,直接通过avatar骨骼映射,修改了骨骼层级或者名字,可以通过avatar为参照依据进行拷贝
  • 选择清空对象,点击两种类型的清空即可(Unity自带的collide只会情况和人形相关的骨骼碰撞体,不会清空误删其他的碰撞框)

3.3 效果截图

左:Unity碰撞框 右:碰撞框代理


4. 源码地址Github地址https://github.com/tinyantstudio/AutoColliderSetUp 希望点星支持


5. 改进计划
  • 支持多种原生碰撞体
  • 支持自定义类型的fake collider

6. 总结

希望能够给需要的朋友带来一定的帮助,欢迎交流,有错误或者改进意见交流,可以在Github或者评论中指出






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学习一下。。。。
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Very good ! Very helpful !
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