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[技术讨论] Animation 人体骨骼动画写入

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发表于 2018-6-28 15:30:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
50蛮牛币
   最近在研究直接将数据写入的动画曲线中,在写入人体骨骼数据的时候发现写入的动画与记录的不一致,我怀疑是否输入的数据未对。
  file:///C:\Users\admin\AppData\Roaming\Tencent\Users\376436071\QQ\WinTemp\RichOle\47{_4U9RZQ~D%YFV~`_Y_7I.png 47{_4U9RZQ~D%YFV~`_Y_7I.png
  我直接就将骨骼的旋转信息(x,y,z)直接写入Avatar Muscle中,写入后的Animation如下图
   LYP$JFPG}})8QB}V5{F%%{T.png
   骨骼的属性名获取 :muscleName[HumanTrait.MuscleFromBone(boneIndex, _dofindex)]
   官方API
    C`FKGV@$TG%G}61K33@59IS.png
   我不确定Muscle中的数值填入的是否是骨骼的旋转信息,还是我记录的方式错误,请大佬指点


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发表于 2018-6-30 16:39:33 | 显示全部楼层
这个比较冷门的问题也就只有我能回答你了,unity的动画播放起来其实不是安帧播放的,他是按时间播放的,他会把帧和帧之间无论是模型顶点 或者是 骨骼信息 发生位置变换自己做一个融合,想要算准动画 得在时间上入手

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 楼主| 发表于 2018-7-3 16:12:01 | 显示全部楼层
小小游戏梦 发表于 2018-6-30 16:39
这个比较冷门的问题也就只有我能回答你了,unity的动画播放起来其实不是安帧播放的,他是按时间播放的,他 ...

我不是很明白按时间播放的意思 能麻烦您详细说一下吗?  还有我直接记录普通模型(例如cube)的运动 再将位移旋转信息写入动画曲线又没有问题, 带有Avatar的人物模型不行(动作会全部扭曲),如果改成旧版的Legacy单纯记录骨骼旋转动作就对了,谢谢

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发表于 2018-7-17 19:23:09 | 显示全部楼层
X_Shea 发表于 2018-7-3 16:12
我不是很明白按时间播放的意思 能麻烦您详细说一下吗?  还有我直接记录普通模型(例如cube)的运动 再将 ...

就拿骨骼动画说吧 也就是说 你在玛雅 或者 MAX 里 按帧数拿到的 骨骼位置 在Unity里 不会准确的的与模型的动作对上,因为动画导入到unity里时,unity是按照动画的失常把这些位置信息自己去做了一个融合在播放的,你别看unity 编辑器上有动画的帧数,而且每一帧都有,但是如果你去拿他的某一帧 和 玛雅里的相同的一帧对比时大概的骨骼位置是对上的,但是绝对不是非常准

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