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[技术讨论] 求助shader问题

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// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "AlphaVideo/MaskVideo"
{
    Properties
    {
        _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
        _Mask("Mask", 2D) = "white" {}
        _Transparency("Transparency", Range(0, 1)) = 0
        _Color("Color", Color) = (0.4485294,0.310013,0.310013,1)
        [HideInInspector]_Cutoff("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    }
         
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "IgnoreProjector" = "True"
            "Queue" = "Transparent"
            "RenderType" = "Transparent"
        }
 
        Pass
        {
            Name "FORWARD"
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ZWrite Off
 
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityPBSLighting.cginc"
            #include "UnityStandardBRDF.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase
            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2 
            #pragma target 3.0
         
            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
            uniform sampler2D _Mask; uniform float4 _Mask_ST;
            uniform float _Transparency;
            uniform float4 _Color;
 
            struct VertexInput 
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
            };
 
            struct VertexOutput 
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
            };
     
            VertexOutput vert(VertexInput v) 
            {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
     
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
            {
                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
                float3 emissive = (_Color.rgb*_MainTex_var.rgb);
                float3 finalColor = emissive;
                float4 _Mask_var = tex2D(_Mask,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Mask));
                return fixed4(finalColor,((lerp(lerp(lerp(_Mask_var.b, _Mask_var.r, _Mask_var.rgb.r), _Mask_var.g, _Mask_var.rgb.g), _Mask_var.b, _Mask_var.rgb.b))*_Transparency));
            }
                 
            ENDCG
        }
 
    }
         
    FallBack "Diffuse"
    CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}



找的shader,在pc端可以运行,在移动端发现没有效果


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发表于 2018-6-14 14:48:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 夏目冬青 于 2018-6-14 17:55 编辑

这行:#pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
exclude_renderers排除的意思,也就是后面那些平台都不支持了,安卓的话是gles3,把这个删除看看。安卓对应的平台是gles3,
ios为metal,
删除这俩,否则在这俩平台上不会编译这个shader的

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发表于 2018-6-14 14:59:37 | 显示全部楼层
  #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2              #pragma target 3.0是不是这个导致的啊

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发表于 2018-6-14 15:37:14 | 显示全部楼层
你的这个shader没有使用什么特殊的方法啊,好像留这3个就够了            
#pragma vertex vert
            #pragma fragment frag       
            #include "UnityCG.cginc"

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 楼主| 发表于 2018-6-21 17:12:25 | 显示全部楼层
夏目冬青 发表于 2018-6-14 17:53
这行:#pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
exclude_renderers ...

谢谢大佬们 按你们说的果然有效

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 楼主| 发表于 2018-6-21 17:13:42 | 显示全部楼层
瞬间_ADWTk 发表于 2018-6-14 15:37
你的这个shader没有使用什么特殊的方法啊,好像留这3个就够了            
#pragma vertex vert
           ...

谢谢大佬们 按你们说的果然有效

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 楼主| 发表于 2018-6-21 17:17:21 | 显示全部楼层
张国亮 发表于 2018-6-14 14:59
#pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2              #pragma t ...

谢谢大佬们 按你们说的果然有效

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发表于 2018-6-21 17:45:27 | 显示全部楼层
嘎嘎嘎额 发表于 2018-6-21 17:12
谢谢大佬们 按你们说的果然有效

?是怎么解决的,是我说的那种方法么

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 楼主| 发表于 2018-6-21 17:52:39 | 显示全部楼层
夏目冬青 发表于 2018-6-21 17:45
?是怎么解决的,是我说的那种方法么

是的 删除那两个或者直接注销掉后在移动端就有效果了

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发表于 2018-6-21 17:56:56 | 显示全部楼层
嘎嘎嘎额 发表于 2018-6-21 17:52
是的 删除那两个或者直接注销掉后在移动端就有效果了

额,还是别直接注销了,删除那俩就行,反正安卓对应的平台是gles3,
ios为metal,记着这个就行了

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