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[自学总结] ShadeGraph教程之节点详解6:Procedural Nodes

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本文首发于洪流学堂微信公众号。转载请注明。
洪流学堂公众号回复节点,获取ShaderGraph节点详解PDF文件(带目录)。
Procedural Nodes 程序化节点
通过程序生成的效果的节点。


Checkerboard 检查板
创建一个检查板效果,基于输入的Color A和Color B和UV,交替显示两种颜色。检查版的尺寸由输入参数Frequency决定。


Unity中光照系统很多地方都用到了这种效果,用来检查光照的Chart。


Noise 噪点
程序化生成噪点图。


Gradient Noise 渐变噪点
基于输入的UV生成一个渐变噪点图(Perlin噪点)。Scale可以控制噪点图的大小。


Simple Noise
基于输入的UV生成一个简单噪点图(Value(https://en.wikipedia.org/wiki/Value_noise)噪点)。Scale可以控制噪点图的大小。


Voronoi 泰森多边形
基于输入的UV生成一个泰森多边形噪点图(Worley(https://en.wikipedia.org/wiki/Worley_noise))。Voronoi噪声是通过计算像素点与点阵之间的距离而产生的。通过输入参数Angle Offset控制的伪随机数偏移这些点,可以生成一组格子。这些格子的尺寸和噪点由输入参数Cell Density控制。


Shape 形状


Ellipse 椭圆
根据输入的UV生成一个椭圆形状,尺寸由输入参数Width和Height决定。生成的形状可以通过在UV输入之前连接Tiling And Offset节点进行偏移或平铺。请注意,为了保持在UV空间内偏移形状的能力,如果平铺,形状不会自动重复。要实现重复,先通过Fraction节点连接输入,如下图所示。


Polygon 多边形
根据输入UV生成规则多边形形状,尺寸由输入参数Width和Height决定。多边形的边的数量由输入Sides确定。生成的形状可以通过在UV输入之前连接Tiling And Offset节点进行偏移或平铺。请注意,为了保持在UV空间内偏移形状的能力,如果平铺,形状不会自动重复。要实现重复,先通过Fraction节点连接输入,如下图所示。


Rectangle 矩形
根据输入的UV生成一个矩形形状,尺寸由输入参数Width和Height决定。生成的形状可以通过在UV输入之前连接Tiling And Offset节点进行偏移或平铺。请注意,为了保持在UV空间内偏移形状的能力,如果平铺,形状不会自动重复。要实现重复,先通过Fraction节点连接输入,如下图所示。


Rounded Rectangle 圆角矩形
根据输入的UV生成一个矩形形状,尺寸由输入参数Width和Height决定,圆角半径由Radius参数决定。生成的形状可以通过在UV输入之前连接Tiling And Offset节点进行偏移或平铺。请注意,为了保持在UV空间内偏移形状的能力,如果平铺,形状不会自动重复。要实现重复,先通过Fraction节点连接输入,如下图所示。


小结
本文讲解了ShaderGraph众多Node中的Master Nodes。你可以收藏本文作为一个工具库。
其他Node的详解,关注洪流学堂公众号第一时间获取。
洪流学堂公众号回复节点,获取ShaderGraph节点详解PDF文件(带目录)。
你有没有饱受shader折磨的同学?你可以把今天的内容分享给他,或许你能帮到他。

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