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[薛飞] Unity极简网络游戏之服务端SuperSocket

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发表于 2018-6-2 15:47:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 AWNUXCVBN 于 2018-6-4 11:03 编辑

SuperSocket官网http://www.supersocket.net/
SuperSocket 是一个轻量级, 跨平台而且可扩展的 .Net/Mono Socket 服务器程序框架。
一切从简,服务端使用SuperSocket,创建简单的服务器。
主要看代码吧,项目托管在码云上https://gitee.com/awnuxcvbn/Ganghood

[C#] 纯文本查看 复制代码
using LoginServer.Net;
using System; 

namespace LoginServer
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            DataMgr dataMgr = new DataMgr();
            ServNet servNet = new ServNet();
            servNet.Start(6650);
            string str = Console.ReadLine();
            //while (true)
            //{
            //    string str = Console.ReadLine();
                 
            //}
        }
    }
}



[C#] 纯文本查看 复制代码
using SuperSocket.SocketBase;
using SuperSocket.SocketBase.Config;
using SuperSocket.SocketBase.Protocol;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Timers;
using Message;
using System.Threading;

namespace LoginServer.Net
{
    public class ServNet
    {
        /// <summary>
        /// 实例
        /// </summary>
        public static ServNet instance;
        /// <summary>
        /// 心跳定时器
        /// </summary>
        System.Timers.Timer hbTimer = new System.Timers.Timer(1000);
        /// <summary>
        /// 心跳时间
        /// </summary>
        public long heartBeatTime = 8;
        /// <summary>
        /// 位置分发定时器
        /// </summary>
        System.Timers.Timer moveTimer = new System.Timers.Timer(200);

        /// <summary>
        /// 消息分发
        /// </summary>
        public MsgDisPatcher msgDist;
        /// <summary>
        /// 所有在线用户
        /// </summary>
        public Dictionary<int, PlayerSession> Users = new Dictionary<int, PlayerSession>();

        public ServNet()
        {
            instance = this;
            msgDist = new MsgDisPatcher();
        }

        public GameServer gameServer;

        public void Start(int port)
        {
            hbTimer.Elapsed += new ElapsedEventHandler(HandleHBTimer);
            hbTimer.AutoReset = false;
            hbTimer.Enabled = true;

            moveTimer.Elapsed += new ElapsedEventHandler(HandleMoveTimer);
            moveTimer.AutoReset = false;
            moveTimer.Enabled = true;

            gameServer = new GameServer();
            var serverConfig = new ServerConfig
            {
                Port = 6650, //set the listening port
                Ip = "Any",
                Name = "GameServer",
                //Other configuration options
                Mode = SocketMode.Tcp,
                MaxConnectionNumber = 2000,
                IdleSessionTimeOut = 600,
                TextEncoding = "UTF-8",
                SyncSend = true,
                SendBufferSize = 1024,
                ReceiveBufferSize = 1024,
                LogBasicSessionActivity = true,
                LogAllSocketException = true,
                KeepAliveTime = 300,
            };

            if (gameServer.Setup(serverConfig) == false)
            {
                Console.WriteLine("IpAndEnpoint Set Failed");
                return;
            }
            gameServer.NewSessionConnected += NewSessionConnected;
            gameServer.NewRequestReceived += NewRequestReceived;
            gameServer.SessionClosed += SessionClosed;

            if (gameServer.Start() == false)
            {
                Console.WriteLine("[服务器]启动失败");
                return;
            }

            //Thread t = new Thread(new ThreadStart(Update));
            //t.IsBackground = true;
            //t.Start();

            Console.WriteLine("[服务器]启动成功");
        }

        //public void Update()
        //{ //消息
        //    while (true)
        //    {
        //        msgDist.Update();
        //    }
        //}

        /// <summary>
        /// 新的玩家连接
        /// </summary>
        /// <param name="session"></param>
        private void NewSessionConnected(PlayerSession session)
        {
            Console.WriteLine("连接:" + session.RemoteEndPoint.ToString());
            session.isUse = true;
            msgDist.Update();
        }

        /// <summary>
        /// 收到玩家发送消息
        /// </summary>
        /// <param name="session"></param>
        /// <param name="requestInfo"></param>
        private void NewRequestReceived(PlayerSession session, BinaryRequestInfo requestInfo)
        {
            session.Receive(requestInfo.Key, requestInfo.Body);
            msgDist.Update();
        }
        /// <summary>
        /// 关闭时
        /// </summary>
        /// <param name="session"></param>
        /// <param name="value"></param>
        private void SessionClosed(PlayerSession session, CloseReason value)
        {
            Console.WriteLine("断开:" + session.RemoteEndPoint.ToString());
            session.Close();
            msgDist.Update();
        }

        /// <summary>
        /// 心跳
        /// </summary>
        public void HeartBeat()
        {
            long timeNow = Sys.GetTimeStamp();
            if (Users.Count > 0)
            {
                foreach (PlayerSession session in Users.Values)
                {
                    if (session != null && session.isUse && session.SocketSession.Client != null)
                    {
                        if (session.lastTickTime < timeNow - heartBeatTime)
                        {
                            Console.WriteLine("[心跳引起断开连接]:" + session.LocalEndPoint.ToString());
                            session.Close();
                        }
                    }
                }
            }
        }

        public void HandleHBTimer(object sender, ElapsedEventArgs e)
        {
            HeartBeat();
            hbTimer.Start();
        }

        public void HandleMoveTimer(object sender, ElapsedEventArgs e)
        {
            BroadCastMove();
            moveTimer.Start();
        }

        void BroadCastMove()
        {
            if (Users.Count > 0)
            {
                SToCMoves stcms = new SToCMoves();
                //Console.WriteLine(Users.Values.Count);
                foreach (PlayerSession session in Users.Values)
                {
                    if (session != null && session.isUse && session.SocketSession.Client != null)
                    {
                        CToSMove ctsmm = new CToSMove();
                        ctsmm.uid = session.uid;
                        ctsmm.uname = session.uname;
                        ctsmm.x = session.x;
                        ctsmm.y = session.y;
                        ctsmm.z = session.z;
                        ctsmm.angle = session.angle;
                        stcms.moves.Add(ctsmm);
                    }
                }
                foreach (PlayerSession session in Users.Values)
                {
                    if (session != null && session.isUse && session.SocketSession.Client != null)
                    {
                        session.SendObj(stcms);
                    }
                }
            }
        }
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发表于 2018-6-2 16:31:25 | 显示全部楼层
写得不够仔细

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 楼主| 发表于 2018-6-2 16:48:26 | 显示全部楼层

嗯,慢慢整理中,详细写出来……很麻烦

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很不错了好仨here
[发帖际遇]: 商城新_e88uA 乐于助人,奖励 3 蛮牛币. 幸运榜 / 衰神榜

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发表于 2018-6-4 12:23:16 | 显示全部楼层
这个挺好的

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发表于 2018-6-5 09:11:21 | 显示全部楼层
可以啊,先标记一下,看看详细功能。
[发帖际遇]: lilexy 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 2 蛮牛币. 幸运榜 / 衰神榜

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SuperSocket我用过啊,他那个Server和Client的协议并不是完全一样的,有的要自己适配..有点坑啊

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 楼主| 发表于 2018-6-7 12:25:45 | 显示全部楼层
sysoutyop 发表于 2018-6-7 09:17
SuperSocket我用过啊,他那个Server和Client的协议并不是完全一样的,有的要自己适配..有点坑啊 ...

嗯,就是得自己写协议适配

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7日久生情
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发表于 2018-6-8 07:50:23 | 显示全部楼层
可以啊,先标记一下,看看详细功能。

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7日久生情
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发表于 2018-6-10 19:17:58 | 显示全部楼层
这个挺好的

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认真学习一下~谢谢啦~

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吼吼,好棒,支持一下

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