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[alayeshi] Network对本地物体进行标记

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发表于 2018-5-22 11:03:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

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好久没来了,发个贴证明我还活着!此贴内容为network的基础性应用所以大佬请出门左拐!!!

其实这个帖子是接着我去年的一个帖子讲的,时隔半年我又复活了。上一篇的连接是:http://www.manew.com/thread-110368-1-1.html

下面开始正式进入内容:

因为客户端里的所有人物都是一个模样。所以要区分出本地人物,最简单的方法就是让人物颜色改变。我们让本地人物变成蓝色,而看到的其他的客户端没有变。

新建一个场景,用第一人称角色控制器来代替主角,名曰FPSControllerSSS(没错!就是这么随意的名字,老夫向来都很随意命名。),在Hierarchy的目录下可以看到主角的下面有一个Cube,这个就是用来看到主角的形态的(第一人称控制器自己是看不到自己的),也就是只要把这个Cube的颜色改变了就可以了。


当然了主角的设置还是要和上一篇博客的一样,默认把摄像机、角色控制器、第一人称控制器这些组件给关闭掉,然后加上network identity (勾选上Local player authority)和 network transform组件(选择sync Transform)。


上面都完成了就开始写代码了。把下面代码绑定到主角身上就可以。

[csharp] view plain copy



  • using UnityEngine;  
  • using System.Collections;  
  • using UnityEngine.Networking;  
  • public class playernetwork : NetworkBehaviour  
  • {  
  •   
  •     [SerializeField]  
  •     public Camera fpscamera;  
  •     public GameObject CUBE;  
  •   
  •     // Use this for initialization  
  •     void Start()  
  •     {  
  •   
  •         if (isLocalPlayer)//只有本客户端的角色才会执行  
  •   
  •         {  
  •             GetComponent<CharacterController>().enabled = true;  
  •             GetComponent<UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController>().enabled = true;  
  •             fpscamera.enabled = true;  
  •             
  •         }  
  •     }  
  •     /// <summary>  
  •     /// 这个方法只会在本地角色那里调用,当角色被创建的时候就被调用  
  •     /// </summary>  
  •     public override void OnStartLocalPlayer()  
  •     {  
  •         CUBE.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;  
  •     }  
  • }  

下面的OnStartLocalPlayer方法是只会在本地调用,而且是一开始运行就调用。把改变颜色的代码写到上面的start方法里的isLocalPlayer条件里是一样的。此处就是为了介绍一个新方法特意用的新方法。

看运行结果:

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4四处流浪
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真厉害,真佩服。你的蛮牛币真多。

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Network支持的平台有限制么?pc连android可以么?
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isLocalPlayer  这个没有申明啊

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这个一定要好好学学的  太牛了

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