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[自学总结] AssetBundle《一》

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本帖最后由 Aiting 于 2018-5-2 16:30 编辑

一、什么是AssetBundle  
  基本可以给为两点:  
1. 它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以认为两类:Serialized File和Resources File。   

Serialized File (序列化文件):资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个、在游戏加载时才能看到)。 例如:Prefab   
Resources File(源文件):某些二进制资源(图片,声音)被单独保存,方便快速加载。 (在本地可以直接看到)如图所示:  

  
2. 它是一个AssetBundle对象,我们可以同代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

二、用处:  
   
1.  AssetBundle相当于一个压缩包包含模型、贴图、预制体声音,甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
2.  AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
3.  压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
4.  把一些可以下载内容放在AssetBundle里面, 可以减少安装包的大小;
   
三、AssetBundle使用流程。  
1. 指定资源的AssetBundle属性设置。     
如图:  

None:  默认的,表示不打包。
New:  创建打包,(例如:wall、scene/wall、scene/cylinderwall)红色圈圈出是设置文件的后缀。默认为none  如图所示:  
)  
打包出来的效果:


Remove Unused Names: (删除没有用的)
  

2. 构建AssetBundle包(重要代码可在Unity官方手册中AssetBundle/AssetBundle Workflow中的Build the AssetBundle)。我下面也写到的。

[C#] 纯文本查看 复制代码
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;

public class CreateAssetBundles : MonoBehaviour
{

[MenuItem("Assets/BuildAssetBundles")] //在Asset菜单栏里添加一个菜单项,命名为BuildAssetBundles
static void BuildAllAssetBundles()
{
//设置路径(在项目的根目录)创建的一个文件夹AssetBundles
string dir = "AssetBundles";
//如果没有则创建一个
if (Directory.Exists(dir)==false)
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}

//参数解释:路径,Build的一个选项,目标平台(例如:Windows,安卓)
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}


(3.上传包  
4. 加载AssetBundle包和包里的资源 )下面会详细 讲解

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写的不错!

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