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[系列教程] 从零开始学基于ARKit的Unity3d游戏开发系列18

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发表于 2018-1-11 15:27:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 ifreecode 于 2018-1-11 17:03 编辑

在本课的内容中,我们将在屏幕中添加武器。

为此准备了相关的资源,请从此处下载:

链接:https://pan.baidu.com/s/1c2ezd7a  密码:o2g6

将下载的文件解压缩,并拖动到Unity编辑器的Project视图中的Assets文件夹中。

在继续之前,要清理下我们的Assets文件组织,把之前创建的几个脚本文件全部拖动到_Scripts中。
打开WeaponPack文件夹,把其中的Pistol预设体拖动到Hierarchy视图中,使之成为CameraParent-Main Camera- weapon1的子对象,如图所示。

图片41.png

然后在Inspector视图中设置Pistol的Transform属性,如下图所示。

图片27.png

当然,以上的具体参数其实比较主观,只要最后在Game视图中显示的效果类似下图即可:

图片28.png

然后在Hierarchy视图中展开刚刚添加的Pistol预设体,直到找到最里层的polySurface8。

图片29.png

然后在Inspector视图中更改其材质属性,将Main Maps中的Albedo属性设置为hands

图片32.png

接下来在Hierarchy视图中继续在Pistol预设体的子对象中寻找到GunBody,如图

图片34.png

然后在Inspector视图中更改其材质属性,将Main Maps中的Albedo属性设置为m1911

图片39.png

此时Game视图的效果如图:

图片33.png

接下来我们要添加开火的效果。

在Hierarchy视图中,给Pistol对象添加一个子对象,并将其命名为MuzzleFlash。

图片34.png

然后从Project视图中找到Standard Assets-ParticleSystems-Prefabs,将Flare拖动为MuzzleFlash的子对象。

接下来记得在Inspector视图中重置MuzzleFlash和Flare的Transform位置信息。

在Hierarchy视图中,删除Flare对象的Sparks子对象。

此时在Scene视图中注意观察手枪的相关显示,为方便起见,甚至可以暂时关闭其它场景对象。


然后使用移动工具将MuzzleFlash调整到枪口附近的位置。

图片35.png

图片36.png




然后在Hierarchy视图中选中Flare,在Inspector视图中更改相关的属性:
1.将Duration调整为1.

图片37.png

注意,将其子对象Smoke的Duration也调整为1。
2.展开Emission属性
将Rate over Time更改为0,并增加一个Burst属性,设置如下图所示。

图片38.png

对Flare的子对象Smoke进行相似的设置。不同之处只是在Bursts处是从三个中删除下面的两个。

接下来让我们替换开火的效果。
在Project视图中从WeaponPack文件夹中找到muzzleFlash这个空的材质,将其纹理设置为MuzzleFlash,如图所示。

图片39.png

然后将muzzleFlash材质拖动到Hierarchy视图中的Flare对象上。

选中Flare的子对象Smoke,并在Transform中稍微调整下位置。并取消勾选Looping。


对Flare对象也要取消勾选Particle System中的Looping属性。

图片40.png

再次提醒大家,这里的很多参数设置是比较主观的,你可以调整到自己满意为止~

好了,本课的内容就到此结束了,我们下一课再见~

温馨提示:
本系列图文连载内容首发于我的微信公众号,2018年1月5日起,每周至少更新一次。
图片1.png
如果你有关于虚拟现实方面的任何问题,欢迎关注我的微信公众号:vrlife,参与互动问答。




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