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[系列教程] 从零开始学虚幻4游戏开发系列18

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发表于 2018-1-11 15:11:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 ifreecode 于 2018-1-11 17:04 编辑

在本课的内容中,我们将使用另一个名为binding的方法来更新TimerText widget的内容。

Bindings

使用binding,可以自动更新特定的widget属性。但在此之前,widget的相关属性必须有Bind下拉列表。

图片17.png

我们可以将属性绑定在widget中的函数或变量,binding就会不断从该函数或变量中获取数值,然后将绑定的属性值设置为所获取的值。

图片18.png

可能你要问了,既然binding这么方便,为什么我们不干脆一直就使用binding呢?这是因为binding是比较低效的做法,因为它需要不断更新内容。这就意味着即便没有更新的信息,游戏也需要消耗资源更新相关属性。

话虽这么说,对于变化频率非常高的元素,比如timer这种,binding还是很好用的。接下来让我们为TimerText创建一个binding。

创建binding

打开WBP_HUD,然后切换到Designer模式。

选中TimerText,然后在Details面板中找到Content部分。你会看到此处的Text属性是可绑定的,点击Bind的下拉列表,然后选择Create Binding。

图片19.png

此时会创建一个新的函数,并打开其graph。这里将其更名为UpdateTimerText。

可以看到,该函数有一个Return节点,同时还有一个Text类型的Return Type接口。TimerText中将显示所有连接到该接口的文本。

图片20.png

将GameManager拖动到graph中,然后从中获取TimeRemaining变量。

将TimeRemaiining变量连接到Return节点的Return Value接口,这样虚幻就会自动为我们添加一个转换节点。

图片21.png

小结一下:
1.binding会持续不断的调用UpdateTimerText函数
2.该函数从BP_GameManager中获取TimeRemaining变量。
3.ToText(float)节点将会把TimeRemaining的值转换为Text类型
4.转换后的值将输出到Return节点

好了,HUD到此就完全完成了。点击编辑器上的Compile按钮,然后关闭WBP_HUD.点击Play预览最终的游戏效果。

图片22.png

好了,到此为止,我们的UI部分教程就结束了,该部分的示例项目链接 :
链接:https://pan.baidu.com/s/1kVDxb75  密码:z4yn

在本部分内容中,我们了解了UMG的基础知识,在此基础上,我们可以创建更为复杂的交互界面。

如果你想了解UI Widget的更多知识,可以参考虚幻4的官方文档 :
Widget Type Reference

从下一课开始,我们将使用已经学到的知识制作一个简单的游戏。
好了,我们下一课再见。


温馨提示:
本系列图文连载内容首发于我的微信公众号,2018年1月5日起,每周至少更新一次。
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如果你有关于虚拟现实方面的任何问题,欢迎关注我的微信公众号:vrlife,参与互动问答。


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发表于 2018-1-12 07:24:51 来自Mobile--- | 显示全部楼层
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发表于 2018-1-12 13:34:20 | 显示全部楼层
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