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[yuxikuo] 使用xlua读取lua数据表性能分析

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发表于 2017-12-21 02:07:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 yuxikuo 于 2017-12-21 02:07 编辑

使用xlua读取lua策划数据表性能分析
使用的lua表
[XML] 纯文本查看 复制代码
Hero =
{
    [1] =
    {
        nHeroId = 1,
            sName = "英雄法师",
            nRare = 11,
            nType = 1,
            nDefaultStar = 1,
            bIsOpen = true,
    },
    [2] =
    {
        nHeroId = 2,
            sName = "英雄法师",
            nRare = 11,
            nType = 1,
            nDefaultStar = 1,
            bIsOpen = true,
    },
    [3] =
    {
        nHeroId = 3,
            sName = "英雄法师",
            nRare = 11,
            nType = 1,
            nDefaultStar = 1,
            bIsOpen = true,
    },
    [4] =
    {
        nHeroId = 4,
            sName = "英雄法师",
            nRare = 11,
            nType = 1,
            nDefaultStar = 1,
            bIsOpen = true,
    },
    [5] =
    {
        nHeroId = 5,
            sName = "英雄法师",
            nRare = 11,
            nType = 1,
            nDefaultStar = 1,
            bIsOpen = true,
    },
    [6] =
    {
        nHeroId = 6,
            sName = "英雄法师",
            nRare = 11,
            nType = 1,
            nDefaultStar = 1,
            bIsOpen = true,
    },
}
测试代码
[C#] 纯文本查看 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;

public class LoadLuaData : MonoBehaviour
{
    void Awake()
    {
        LuaInstance.instance.Get();
    }
    void Start()
    {
        UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample("Get Lua Data test ===1");
        TableDataHeroPojo data = (TableDataHeroPojo)LuaDataManager.GetLuaDatInfo<TableDataHeroPojo>(4);
        UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();
        Debug.LogError("1 test hero id = " + data.nHeroId);

        UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample("Get Lua Data test ===2");
        TableDataHeroPojo data2 = (TableDataHeroPojo)LuaDataManager.GetLuaDatInfo<TableDataHeroPojo>(4);
        UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();
        Debug.LogError("2 test hero id = " + data2.nHeroId);

        UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample("Get Lua Data test ===3");
        string path = string.Format(GameConfig.LuaPath, "DataConfig/Hero");
        LuaInstance.instance.Get().DoString(path);
        LuaTable table = LuaInstance.instance.Get().Global.Get<LuaTable>("Hero");
        LuaTable hero = table.Get<int, LuaTable>(1);
        TableDataHeroPojo tb1Class = hero.Cast<TableDataHeroPojo>();
        UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();

        UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample("Get Lua Data test ===3");
        LuaTable hero2 = table.Get<int, LuaTable>(2);
        TableDataHeroPojo tb1Class2 = hero2.Cast<TableDataHeroPojo>();
        UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();

        UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample("Get Lua Data test ===4");
        LuaTable hero3 = table.Get<int, LuaTable>(3);
        TableDataHeroPojo tb1Class3 = hero3.Cast<TableDataHeroPojo>();
        UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();

        UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample("Get Lua Data test ===5");
        LuaTable hero4 = table.Get<int, LuaTable>(4);
        TableDataHeroPojo tb1Class4 = hero4.Cast<TableDataHeroPojo>();
        UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();

        UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample("Get Lua Data test ===6");
        LuaTable hero5 = table.Get<int, LuaTable>(5);
        TableDataHeroPojo tb1Class5 = hero5.Cast<TableDataHeroPojo>();
        UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();

        UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample("Get Lua Data test ===7");
        LuaTable hero6 = table.Get<int, LuaTable>(6);
        TableDataHeroPojo tb1Class6 = hero6.Cast<TableDataHeroPojo>();
        UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();


        Debug.Log("hero id = " + tb1Class.nHeroId);
        Debug.Log("hero id = " + tb1Class2.nHeroId);
        Debug.Log("hero id = " + tb1Class3.nHeroId);
        Debug.Log("hero id = " + tb1Class4.nHeroId);
        Debug.Log("hero id = " + tb1Class5.nHeroId);
        Debug.Log("hero id = " + tb1Class6.nHeroId);
    }
}

Table对应数据Class
[C#] 纯文本查看 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using XLua;

public class TableDataHeroPojo : LuaDataInfo
{
    private static string TableName = "Hero";
    private static LuaTable Table = null;

    public int nHeroId;
    public string sName;
    public int nRare;
    public int nType;
    public int nDefaultStar;
    public bool bIsOpen;

    public override object Marshal(int table_id_)
    {
        TableID = table_id_;
        if (Table == null)
        {
            string path = string.Format(GameConfig.LuaPath, lua_hero);
            lua_.DoString(path);
            Table = lua_.Global.GetInPath<LuaTable>(TableName);
        }
        if (Table == null)
        {
            Debug.Log(TableName + "  load success");
            return null;
        }
        lua_table_ = Table.Get<int, LuaTable>(TableID);
        if (lua_table_ == null)
        {
            Debug.Log("load success  " + TableID);
            return null;
        }
        TableDataHeroPojo data = lua_table_.Cast<TableDataHeroPojo>();
        return data;
    }
}

public class LuaDataInfo 
{
    protected static LuaEnv lua_;
    protected string lua_hero = "DataConfig/Hero";
    protected LuaTable lua_table_;

    public static void RegisterToLua(LuaEnv lua)
    {
        lua_ = lua;
        lua_.AddLoader(new LuaLoader((ref string filepath) =>
        {
            filepath = string.Format(GameConfig.LuaLoaderPath, Application.streamingAssetsPath, filepath);
            if (File.Exists(filepath))
            {
                return File.ReadAllBytes(filepath);
            }
            else
            {
                return null;
            }
        }));
    }
    
    public int TableID { get; set; }

    public virtual object Marshal(int table_id_)
    {
        return true;
    }
}

1.第一次DoString开销比较大,主要在File的操作。解决方案:所有lua文件做成大文件,File的open操作打开一次,持有句柄。(test===1)
2.重复Get已经DoString的表仍然有1K的GC,主要在LuaTable.Get操作里。解决方案:在LuaDataInfo里有个Marshal,用来序列化数据,并且能保证只Get一次表。每个表有一个static的表名和LuaTable对表的引用。(test===2)
3.重复获取同一个index的子表,GC开销较大,主要在Activator.CreateInstance里。解决方案:缓存已经读取的子表,每次先从字典里查找,找到直接返回,找不到再走整个读取流程(test===4~8)
4.返回缓存的子表,GC仍然不可忽略,60B。由于我使用的是type的name做key,所以会有一个字符串60B的开销,后面直接用type做key,可以省略这部分开销,但是时间略有消耗

优化点:
1.分表,将大的数据表分成多个
2.读取表的时候,按字段读取,而不是一次性解析整条数据
3.预加载一些道具、活动、任务表
4.注意缓存表的内存占用
5.注意lua堆栈

lua读取数据表.png
lua读取数据表.png

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