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[alayeshi] Unity5之Network基础用法之人物跑动同步

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发表于 2017-11-10 17:56:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 alayeshi 于 2017-11-10 18:04 编辑

接下来写之Network系列文章。本文从最基本的讲起。依然用案例操作的方式来讲解。


案例目标:使用Network功能实现两个客户端中的两个人物在同一个场景走动可以互相看到。

步骤1:

新建一个场景,场景中包括相机(命名为KKCAM)、一个plane、3个cube(命名为enviorment)、一个空物体(命名为Network)、一个第一人称角色控制器(命名为PLAYER)。
如下图:
QQ图片20171110160019.png


步骤2:

给PLAYER添加Network Identity组件和Network Transform组件。
Network Identity组件用来给该物体添加ID,Network Transform组件是为了我们人物的移动而添加的。所以在Transform SyncMode的选项下修改成“Sync Transform”。
如下图:
55.png



步骤3:

给Network上添加组件Network Manager和Network Manager HUD组件。

Network Manager负责管理Network的 通讯,Network Manager HUD组件用来显示运行时的关于Network的UI。
将PLAYER作出一个预制物体,然后放到Spawn info下的playerprefab内。如下图:

45.png


步骤4:

给PLAYER添加脚本playernetwork。
该脚本的作用就是客户端只可以控制自己客户端的角色。
注意:PLAYER上的CharacterController,FirstPersonController组件以及其子物体FirstPersonCharacter上的相机组件都是默认为关闭。
如图:
00.png

代码;
[C#] 纯文本查看 复制代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;


public class playernetwork : NetworkBehaviour
{

    [SerializeField]
    Camera fpscamera;
    [SerializeField]
    AudioListener audioplayer;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        if (isLocalPlayer)//只有本客户端的角色才会执行

        {
            GameObject.Find("KKCAM").SetActive(false);//关闭掉场景中的相机使用角色控制器中的自己带的相ua
            GetComponent<CharacterController>().enabled = true;
            GetComponent<UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController>().enabled = true;

            fpscamera.enabled = true;
            audioplayer.enabled = true;

        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}



注意:PLAYER作为预制物体要点Apply


步骤5:然后打包运行,需要启动两个exe,第一个启动后选择LAN host选项做为服务器选项,第二个启动后点击LAN Client选项作为客户端。如下图:

99.png



运行效果:动态图
g.gif





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请问unet如何做到非预制体(即在Hierarchy上设置好的物体)的同步?

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