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[DevTips] Unity C#编程优化——枚举

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蛮牛译员

发表于 2017-10-15 13:36:58 | 显示全部楼层 |阅读模式

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Unity C#编程优化——枚举

我讨厌C#的枚举类型。我都会尽量避免它。考虑下面关于行星枚举的这个例子:

[C#] 纯文本查看 复制代码
public enum Planet {
    MERCURY,
    VENUS,
    EARTH,
    MARS,
    JUPITER,
    SATURN,
    URANUS,
    NEPTUNE,
    PLUTO // Pluto is a planet!!!
}


起初,这样的定义还算好,直到需要产生一个行星的质量。所以我们做这样的事情:

[C#] 纯文本查看 复制代码
// Returns the mass of the planet in 10^24 kg
public float GetMass(Planet planet) {
    switch(planet) {
        case Planet.MERCURY:
            return 0.330;
        case Planet.VENUS:
            return 4.87f;
        case Planet.EARTH:
            return 5.97f;
        ...
        case Planet.PLUTO:
            return 0.0146f;
    }
}


行星直径又如何? 另一个switch语句? 密度怎么样? 重力? 逃跑速度? 只要想想你将要维护的switch语句的数量。 你可以争辩说,你可以使用一个Dictionary,但仍然笨重。 每个数据的Dictionary都要映射?没门。

有一个更好的方法,我会告诉你如何。 这可能已经是非Unity程序员的常识,但我想在我的博客中再次提出这个冗余的主题,对于那些可能不知道这一点的人来说,特别是初学者。 我也想保持简单。

基本上,你可以使用类作为枚举。 为什么用类? 这确实表现的更好 您可以存储任意数量的任意数据。 您甚至可以存储例程或功能。 你可以做很多事情。 唯一的要求是它是不可变的,这意味着类一个实例的状态在整个程序期间都不能改变。以下是Planet枚举用类表示的一个版本:


   
[C#] 纯文本查看 复制代码
 public class Planet {
        // The different values
        public static readonly Planet MERCURY = new Planet(0, 0.330f, 4879, 5427, 3.7f);
        public static readonly Planet VENUS = new Planet(1, 4.87f, 12104, 5243, 8.9f);
        public static readonly Planet EARTH = new Planet(2, 5.97f, 12756, 5514, 9.8f);
        public static readonly Planet MARS = new Planet(3, 0.642f, 6792, 3933, 3.7f);
        public static readonly Planet JUPITER = new Planet(4, 1898.0f, 142984, 1326, 23.1f);
        public static readonly Planet SATURN = new Planet(5, 568.0f, 120536, 687, 9.0f);
        public static readonly Planet URANUS = new Planet(6, 86.8f, 51118, 1271, 8.7f);
        public static readonly Planet NEPTUNE = new Planet(7, 102.0f, 49528, 1638, 11.0f);
        public static readonly Planet PLUTO = new Planet(8, 0.0146f, 2370, 2095, 0.7f);
        // Use readonly to maintain immutability
        private readonly int id;
        private readonly float mass; // in 10^24 kg
        private readonly int diameter; // in km
        private readonly int density; // in kg/m^3
        private readonly float gravity; // in m/s^2
        // We use a private constructor because this should not be instantiated
        // anywhere else.
        private Planet(int id, float mass, int diameter, int density, float gravity) {
            this.id = id;
            this.mass = mass;
            this.diameter = diameter;
            this.density = density;
            this.gravity = gravity;
        }
        public int Id {
            get {
                return id;
            }
        }
        public float Mass {
            get {
                return mass;
            }
        }
        public int Diameter {
            get {
                return diameter;
            }
        }
        public int Density {
            get {
                return density;
            }
        }
        public float Gravity {
            get {
                return gravity;
            }
        }
    }


为了保持不变性,所有成员变量应该是只读的。 一旦他们被分配,他们将不能再被改变。 这很重要,因为作为枚举,它的内部值不应该改变。 然后将每个枚举值实现为该类的静态只读实例。

这是怎么用的? 与正常枚举是一样的,如下使用:


[C#] 纯文本查看 复制代码
// Use it like an enum
ship.TargetPlanet = Planet.NEPTUNE;
// Want to know the target planet's mass?
float mass = ship.TargetPlanet.Mass;
// Density?
int density = ship.TargetPlanet.Density;



我们已经消除了切换语句或字典来维护不同行星信息的需要。 想要一个新的行星状态? 只需添加一个新的成员变量并在实例化上指定它们。

如何从其他数据类型转换? 喜欢说从int id转换为Planet实例? 这很容易 通常我为这些转换添加了一个公共和静态方法。 例如:


[C#] 纯文本查看 复制代码
public class Planet {
    // The different values
    public static readonly Planet MERCURY = new Planet(0, 0.330f, 4879, 5427, 3.7f);
    public static readonly Planet VENUS = new Planet(1, 4.87f, 12104, 5243, 8.9f);
    public static readonly Planet EARTH = new Planet(2, 5.97f, 12756, 5514, 9.8f);
    public static readonly Planet MARS = new Planet(3, 0.642f, 6792, 3933, 3.7f);
    public static readonly Planet JUPITER = new Planet(4, 1898.0f, 142984, 1326, 23.1f);
    public static readonly Planet SATURN = new Planet(5, 568.0f, 120536, 687, 9.0f);
    public static readonly Planet URANUS = new Planet(6, 86.8f, 51118, 1271, 8.7f);
    public static readonly Planet NEPTUNE = new Planet(7, 102.0f, 49528, 1638, 11.0f);
    public static readonly Planet PLUTO = new Planet(8, 0.0146f, 2370, 2095, 0.7f);
    // This can be used to loop through all planets
    public static Planet[] ALL = new Planet[] {
        MERCURY, VENUS, EARTH, MARS, JUPITER, SATURN, URANUS, NEPTUNE, PLUTO
    };
    // Converts the specified id to a Planet instance
    public static Planet Convert(int id) {
        for(int i = 0; i < ALL.Length; ++i) {
            if(ALL.Id == id) {
                return ALL;
            }
        }
        // return ALL[id] could also work here but what if a non sequential id is used?
        throw new Exception("Cannot convert {0} to a Planet.".FormatWith(id));
    }
    ...
}
// Usage
Planet planet = Planet.Convert(someIntPlanet);


想从字符串ID转换? 添加将保存此值的字符串成员变量。 而不是使用诸如ALL []的数组,您可以使用如下所示的Dictionary:
[C#] 纯文本查看 复制代码
private static Dictionary<string, Planet> ALL = new Dictionary<string, Planet>() {
    { MERCURY.TextId, MERCURY },
    { VENUS.TextId, VENUS },
    { EARTH.TextId, EARTH },
    ...
    { PLUTO.TextId, PLUTO },
};
// Converts the specified string to a Planet instance
public static Planet Convert(string id) {
    return ALL[id];
}


您可以支持您喜欢的任何类型的转换。
还有更多的你可以做。 您现在可以添加功能。 你可以这样做:

[C#] 纯文本查看 复制代码
Planet currentPlanet = Planet.VENUS;
currentPlanet.ApplyGravity(ship);
The coolest thing for me is you can specify different actions or behavior to the enum values. Something like this (It’s very contrived but you get the idea.):
public static readonly Planet EARTH = new Planet(2, 5.97f, 12756, 5514, 9.8f, delegate(Ship ship) {
    // Actions on land of ship
    ship.AddFood(1000);
    ship.RetireCrew();
    ship.RecruitNewCrew();
});
public static readonly Planet MARS = new Planet(3, 0.642f, 6792, 3933, 3.7f, delegate(Ship ship) {
    // Actions on land of ship
    ship.DeductFood(50);
    ship.Research();
    ship.Mine();
});


通过简单地将你的枚举变成一个类,你已经将它升级到更有组织的东西,而且更加功能强大。 您也可以使用反射和继承等先进功能,但大多数情况下,您不需要。
希望这可以帮助你。








原文标题:Better C# Enums
原文链接:https://coffeebraingames.wordpress.com/2017/10/08/better-c-enums/

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发表于 2017-10-16 05:37:56 | 显示全部楼层
...那么,有什么意义?
[发帖际遇]: 一个袋子砸在了 gcorpse 头上,gcorpse 赚了 1 蛮牛币. 幸运榜 / 衰神榜

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很实用,收藏了

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发表于 2017-10-16 13:37:45 | 显示全部楼层
我想说,这并不是优化,这只是因为枚举并不合适在这个例子中!这是设计上的缺陷导致的!不要把锅甩给枚举
[发帖际遇]: z534605060 发帖时在路边捡到 2 蛮牛币,偷偷放进了口袋. 幸运榜 / 衰神榜

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发表于 2017-10-16 17:07:16 | 显示全部楼层
不但是复杂,而且逻辑也被强行耦合到了一起。
这么做意义何在。。。

你可能是想说明枚举对于你将使用的静态数据用起来没那么方便,
所以做了一个静态类,貌似看起来方便了很多,

枚举只能存一个数据,而你需要很多数据。
当你想存很多数据的时候,你怪枚举没有用?
这就是你的逻辑?

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发表于 2017-10-16 17:23:35 | 显示全部楼层
好好好, 非常好

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4四处流浪
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发表于 2017-10-17 13:56:13 | 显示全部楼层
赞同楼上的几个同仁的看法,将枚举用在这个地方本来就是不对的.就像用方块去填补一个圆形的空洞,然后说不合适

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4四处流浪
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刚刚忘记了,但是,改篇文章已经收藏了,感谢楼主
[发帖际遇]: new_wind 发帖时在路边捡到 2 蛮牛币,偷偷放进了口袋. 幸运榜 / 衰神榜

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我也不喜欢枚举

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外国文章可能表达上会比较主观点,也可以当作者提供了一种减少判断语句的思路吧

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初级理解起来还是挺困难的

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我觉得吧!复杂的事情还是简单化好点,也许对于楼主来说这种设计思想方便了这个项目的扩展性能,但是枚举的存在就是为了描述说明,我想你的框架应该可以扩展成工厂模式,抽离出唯一实例化接口,通过不同的枚举实例化不同的对象;仁者见仁,智者见智啦
[发帖际遇]: Gray 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 1 蛮牛币. 幸运榜 / 衰神榜

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