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[外文翻译] 在Untiy3D中使用混音器(实用教程)

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本帖最后由 204有个大坑 于 2017-7-24 17:12 编辑

Audio-Mixer-Guide-300x242.png


发布前几周,自称是有非常多的新特性会使它成为更强大的游戏引擎。现在Unity5已经出来,我觉得是时候更新一下三年前我的Unity3的系列教程了。从Unity3到Unity5改变非常多,我的教程内容也在拼命地追刚潮流。所以,从上周开始,我最终确定并上传了新的系列教程到我们的YOU土逼频道(要翻墙)。新的系列教程请戳这里。https://www.youtube.com/user/StudicaNews要翻墙)
还有这里的视频连接.https://youtu.be/pbOGY5G_kZ4?list=PLJP6A3-X1bhT4RIX2LuVnQ6tfs-95eLC8(要翻墙)

教程一共分为5个部分,到最后你可以学会怎样制作一个非常基础的游戏,包括第一人称的机修工,一个射击机修工,地形,天空盒,声音,碰撞,脚本等等。大部分的信息跟旧版本的Unity是相似的。然而,我还是有一整篇的教程是关于Unity5的其中 一个新特性:混音器。在这篇文章中,我将讨论一下混音器和其他一些你可以处理的事情。如果你有兴趣学习基础,那么尽情享受剩余的教程吧!
在Unity 中使用混音器
Unity的混音器允许你在游戏中控制声音资源的流。在Unity中的一个 Audio Source就是它听起来的样子;就是一个音频播放的声音源。Audio Source有一大堆的设置让你按照喜欢的样子调整。在Unity5,有一个新的设置附在Audio Source组件称为“Output”.Ouput 接收一个“AudioMixerGroup”. Audio Mixer Group就是工程中最基本的混音器了。

混音器是怎样工作的
Unity-3d-Audio-Mixer-1024x362.jpg

混音器开始于一个主通道,控制着所有传给mixer的声音。从主通道中你可以创建一个子通道。你可以将audio source 赋值给任何通道。看下边这张截图,我有4个不同的通道,每一个控制着指定的声音源,但它们全都注入到主通道中。所以,当我想要单独地控制指定音效的声音时,主通道仍然控制着所有子通道的声音。每一个子信道还可以继续加入子通道。所以,你可以创建一个Sound FX 通道,再给Sound FX 创建两个子通道分别命名为FireballExplosion ,Fireball控制着指定的“火球”声音源而Explosion 控制着指定的“爆炸”声音源。“Sound FX”则控制着“火球”和“爆炸”两个通道的级别和效果,因为这俩是Sound FX的子通道。同样的,主通道仍然控制着Sound FX,因为Sound FX 是主通道的子通道。看起来是不是很容易混乱呢,但是实际应用中确实是非常简单。

在混音器的每一个通道的效果都可以应用于他们。
通过点击通道低部的“Add..”按钮就可以应用效果。你可以选择你想要的效果,然后通过编辑器右边的属性窗口修改它们。一个效果一旦被应用,它就会显示在通道底部的列表中,也就是“Attenuation”的下边。你还可以通过点击列表中效果名字左边的小圆圈来打开或者关闭它。
Unity-How-to-Audio.png

每一个通道有三个基本控制:Solo,Mute,Bypass 当你选择了Solo,混音器就仅仅播放这个指定的通道。它会使得其他所有的通道变得无声。有一点很重要的是你可以同时solo多个子通道。当混音器中有很多的子通道,而且你同时只想听到一到两个声音时,这就变得很有用啦。找到你想听到的通道,点击“S”图标听听结果。Mute选项正如其字面意思:让通道无声。有一点你要记住,当Mute或者Solo通道时,注意这些通道在Hierarchy的父子关系。举个例子,如果我Mute了主通道,就听不到任何子通道传给主通道的声音啦。



所以,即使子通道没有被Mute,我也听不到他们,因为子通道最终也是传递给主通道的。最后,Bypass选项,bypass音效是附属在通道上。如果你有一个Flanger和一个Compressor附属在通道上,你选择了Bypass该通道,这样的话Flanger和Compressor就不会被应用了。与Solo和Mute不同,比如,如果你Bypass一个父通道,那么,其子通道的Flanger和Compressor将不会受影响。你仍然可以听到这些效果。你必须单独bypass这些子通道。

混音器还有些东西称为“快照”。快照在Unity里是非常强大的。快照背后的意思在于可以保存通道的当前状态,可以通过脚本调用。可以为混音器创建多个快照。举个例子,你想要比较游戏运行时和游戏暂停时声音和音乐的自定义设置。你就可以创建两个快照:一个是游戏暂停状态,一个是游戏运行状态。游戏运行状态的快照所有的通道都将是0DB,没效果。而暂停状态的快照会看到声音通道被Mute,音乐通道被降到了-6DB,以及一个低通滤波器会被应用到音乐通道中切断了高端音乐。一旦你设置了快照,你可以创建一个脚本,利用AudioMixerSnapshot 从一个快照过渡到另一个。在下面的这张截图中,你可以看到我有一个脚本挂在名为FlangeTimer的GameObject上。它向我请求两个混音器快照,一个称为“Flange”,另一个是“NoFlange”。我在项目中建立了两个快照。其中一个没有Flanger附属在声音效果上,而另一个则有。这个脚本就是确保默认的快照是没有Flanger附属的那一个。然而,当这个物体碰撞到东西时,它就会转换成Flanger快照,播放有Flanger效果的声音,持续5秒之后,回到正常状态。视频教程上会讲的更清楚。

Unity-Audio-Mixer-Screenshot-1024x697.png

在我看来,快照就是让混音器在Unity中更强大。它允许你在游戏中创建真正动态的声音,不需要使用第三方软件,不需要写累赘的代码。

混音器也可以可视化设置。视图就像名字一样。它们是预设的视图代表这混音器。你可以通过Audio Mixer底部的Groups选项来disable一个通道的可视化。你可以看到在Heirarchy中的通道列表中,在通道名字的左边有一个眼睛的图标。点击这个眼睛图标就可以切换通道的开关状态。如果你通过混音器右下角的Views选项创建了多个视图,你可以根据需求保存自己的设置。比如说,你想要一个抛射声音效果的视图,你可以创建一个自定义视图“Projectile SFX”然后将其他没有关联的视图隐藏。通过选择这个视图,你可以快速地访问到一个更清晰,更流线型的工作空间去工作。你也可以回到默认的视图中,所有的通道都是可见的。

最后,在一个项目中创建多个混音器也是可能的。如果你的项目很大,而且有很多的声音资源,这就会非常有用。当你创建一个新的混音器时,你可能有整个都不同的通道设置、效果、快照等等。我见过的一个非常受益的例子是在工程中将Soud FX和 Music 分开。你可以设置两个混音器,一个单独用于Sound FX 资源,一个单独用于Music资源。这可以让你的工程更加清晰和流线型。通过将这些资源分开成多个mixer会使你的声音资源看起来更有组织而且更少的混淆。

嗯,结束Unity5混音器的介绍性的概述吧。这篇文章只是涉及到混音器的表面以及怎样使用混音器。如果你想真正了解具体的实现方式,我强烈推荐观看视频教程。教程上解释着这篇文章的一切。别忘了,如果你是一名学生或者一位老师或者一个学术机构,来看看我们的产品咯
此处有视频 https://youtu.be/9Sa2Zns9CRo

原文作者: kristiel
原文连接:https://www.studica.com/blog/how-to-use-audio-mixers-in-unity-guide

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本文由蛮牛译馆倾情奉献,翻译:204有个大坑,如果问题请及时联系,除合作社区及合作媒体外,禁止转载。



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如果预先把 AB 里的 Shader 给读取了,Shader.Find 应该也可以找得到吧

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很不错!
[发帖际遇]: 一个袋子砸在了 Crazyhua 头上,Crazyhua 赚了 1 蛮牛币. 幸运榜 / 衰神榜

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谢谢楼主分享

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作者牛逼。。!!!

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可以的呢对对对

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谢谢楼主大大。

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