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[Unreal教程] UE4的多色轮廓处理

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UE4的多色轮廓处理

随着最近的一些虚幻引擎4的变化,渲染多色轮廓现在是可能的!这是通过使用自定义模板完成,一个新的buffer类似自定义深度-但允许网格渲染为整数值。这为我们提供了一个1-255范围的指标,可以用于不同的轮廓颜色网格甚至结合多种功能,如下图所示通过使用不同的模板指数贴花实现X射线。

01.jpg

原始自定义深度

在自定义模板可用之前,我去年制作的原始大纲材料是基于自定义深度的。这意味着在作为单通道深度值进入buffer之前是没有办法确定网格类型的。原来的效果使用较少的指令(97与144的新材料),所以如果你不需要在游戏中的多种颜色,你可以考虑旧的效果。

新的效果仍然是使用自定义的深度来确定(可选)阻塞,它通过在后期处理中调整 fillalpha 参数增加了淡淡的叠加颜色。

02.jpg

上图:这个自定义深度的可视化工具。

启用自定义模板

自定义模板默认是禁用的,使用的话要转到 窗口>设置>渲染>项目后处理>深度定制模板通过 并将其设置为Enabled with Stencil

例子中一些网格在自定义模板的可视化工具中是不可见的,他们的模板的值被设置为0(默认值),将他们从这个buffer中剔除

03.jpg

为了在你的视口中能够让你的可视化工具可用。查找Lit > Buffer Visualizer > Custom Stencil.

您可以通过 渲染类别下的一个网格编辑菜单启用深度定制和改变模板指数。

04.jpg

如果你使用C++可以在你的游戏中的头文件中定义模板指标(如survivalgame。H)以为了您的方便和记录。

[C++] 纯文本查看 复制代码
/* Stencil index mapping to PP_OutlineColored */
#define STENCIL_FRIENDLY_OUTLINE 252;
#define STENCIL_NEUTRAL_OUTLINE 253;
#define STENCIL_ENEMY_OUTLINE 254;
#define STENCIL_ITEMHIGHLIGHT 255;



启用自定义深度和C++设置指标很简单。

[C++] 纯文本查看 复制代码
GetMesh()->SetRenderCustomDepth(true);
GetMesh()->CustomDepthStencilValue = STENCIL_ENEMY_OUTLINE; // or simply assign an int32 within 1-255 range.


设置后期处理
为了能让轮廓可用,你需要放置一个Post Process Volume确保你将它设置为Unbound 。这样的话,无论相机是否在volume 内,轮廓都是可用的,选中后期应该处理的体积,转向Settings > Blendables 并添加PPI_OutlineColored作为第一项






原文标题:Multi-color Outline Post Process in Unreal Engine 4
原文链接:http://www.tomlooman.com/multi-color-outline-post-process-in-unreal-engine-4/









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喔噢谢谢楼主翻译!

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dslaj;j;lkasfjlk;sjfl;kj;flkj;flksfjlskjflksd

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[发帖际遇]: 黑名單上有你 捡了钱没交公 蛮牛币 降了 1 . 幸运榜 / 衰神榜

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楼主好样的,怎么做出来的呀?

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啊啊大大

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看起來是個不錯的東西,值得學習

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很好,谢谢分享
[发帖际遇]: 徐凌伟 乐于助人,奖励 3 蛮牛币. 幸运榜 / 衰神榜

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