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u3d组件手册

parallaxdiffuse
parallax diffuse视差法线贴图属性视差法线 (parallax normal) 贴图与与普通的法线 (normal) 贴图一样,但对“深度”的模拟更佳。使用高度贴图 (height map)可获得额外的深度效果。高度贴图 (height map) 包含在法线 ...
2015-1-8 15:53
标准着色器系列
标准着色器系列这些着色器是 unity 中的基础着色器。它们没有以任何方式专门化,适合大多数不透明对象。如果您想对象具有透明、发光等特性,这些着色器就不适用。顶点光照 (vertex lit)所需资源:一种基础 (base)纹 ...
2015-1-8 15:53
漫反射细节(diffusedetail)
漫反射细节 (diffuse detail)漫反射细节 (diffuse detail) 属性该着色器是带有额外数据的常规漫反射 (diffuse) 着色器的版本。它使您能够定义第二个“细节”纹理,这种纹理会随着相机的靠近而逐渐显现。例如可以用于 ...
2015-1-8 15:53
漫反射
漫反射漫反射属性漫反射计算简单的 (lambertian) 光照模型。表面光照强度随表面与光之间夹角的减小而减小。光照强度仅取决于此角,且不随相机的移动或旋转而变化。性能一般而言,此着色器消耗的渲染资源较少。有关更 ...
2015-1-8 15:53
印花(decal)
印花 (decal)印花 (decal) 属性该着色器是顶点光照 (vertexlit) 着色器的变型。该着色器上的所有光照都将被其渲染为顶点光照。除主纹理之外,该着色器还将第二个纹理用于其它细节。第二个“印花”(decal) 纹理使用 a ...
2015-1-8 15:52
凹凸高光(bumpedspecular)
凹凸高光 (bumped specular)法线贴图属性与漫反射 (diffuse)着色器 (shader) 类似,其计算简单的 (lambertian) 光照模型。表面光照强度随表面与光之间夹角的减小而减小。光照强度仅取决于此角,且不随相机的移动或旋 ...
2015-1-8 15:52
凹凸漫反射(bumpeddiffuse)
凹凸漫反射 (bumped diffuse)法线贴图属性与漫反射 (diffuse)着色器 (shader) 类似,其计算简单的 (lambertian) 光照模型。表面光照强度随表面与光之间夹角的减小而减小。光照强度仅取决于此角,且不随相机的移动或 ...
2015-1-8 15:52
scriptingconcepts
scripting concepts层基于层的碰撞检测什么是标记 (tag)?rigidbody sleeping
2015-1-8 15:52
旋涡
旋涡旋涡 (vortex)图像效果使渲染图像在圆形区域内变形。图像中的像素按指定角度围绕中央圆形区域移位,移位的量随着远离中心的距离而减少,在圆形边缘减为零。与旋涡相似的另一种图像效果为旋转 (twirl),但旋转是 ...
2015-1-8 15:52
渐晕(vignetting)(和色差(chromaticaberration))
渐晕 (vignetting)(和色差 (chromatic aberration))渐晕 (vignetting)图像效果在图像边缘和各角处引入变暗、模糊和色差(光谱分色)。这通常用于模拟通过相机镜头形成的视图,不过也可以用于创建抽象效果。渐晕 (v ...
2015-1-8 15:52
旋转(twirl)
旋转 (twirl)旋转 (twirl)图像效果使渲染图像在圆形区域内变形。圆圈中心处的像素会旋转指定角度;圆圈中其他像素的旋转会随着相对于中心距离的变化而减小,在圆圈边缘处减小为零。旋转 (twirl) 类似于另一种称为旋 ...
2015-1-8 15:52
色调映射(tonemapping)
色调映射 (tonemapping)色调映射 (tonemapping)通常可理解为将颜色值从hdr(高动态范围)映射到 ldr(低动态范围)的过程。在 unity 中,这对于大多数平台意味着,任意 16 位浮点颜色值会映射到处于 范围内的传统 8 ...
2015-1-8 15:52
倾斜位移(tiltshift)
倾斜位移 (tilt shift)倾斜位移 (tilt shift)是专业版本的视野深度 (depth of field)效果,可在对焦与散焦区域之间形成非常平衡的转换。它更易于使用,一般不那么容易形成难看的图像假象。但是,因为它依赖于纹理查 ...
2015-1-8 15:52
地形引擎指南(terrainengineguide)
地形引擎指南 (terrain engine guide)本节将讲解如何使用地形引擎 (terrain engine)。其涵盖了创建、技术细节以及其他考虑因素。它分为以下几个部分:使用地形本节涵盖了有关使用地形 (terrain) 的最基本信息。这包 ...
2015-1-8 15:52
阳光照射(sunshaft)
阳光照射 (sun shaft)阳光照射 (sun shaft)图像效果模拟在部分遮挡非常明亮的光源时出现的放射光散射(也称为“上帝之光”(god ray) 效果)。与其他图像效果一样,此效果仅适用于 unity 专业版,并且必须先安装pro s ...
2015-1-8 15:52
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