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u3d组件手册

shaderlab语法:properties
shaderlab 语法:properties着色器可以定义一系列的参数,这些参数将由 unity材质检视器中的设计师设定。在着色器文件中的属性 (properties) 块定义参数。语法属性 (properties){property }定义属性块。括号内,多个 ...
2015-1-8 15:54
特定平台的渲染差异
特定平台的渲染差异unity 在不同的平台上运行,而且在某些情况下存在运行差异。大部分时间里 unity 都向您隐藏差异,但有时您仍然可以撞见它们。渲染纹理坐标垂直纹理坐标的惯例与 direct3d、opengl 和 opengl es 不 ...
2015-1-8 15:54
shaderlab语法:通道标记(passtags)
shaderlab 语法:通道标记 (pass tags)通道利用标记告诉渲染引擎它们期望的渲染方式和渲染时间。语法tags {"tagname1" = "value1" "tagname2" = "value2"}指定tagname1的值为value1,tagname2的值为value2。你可以使 ...
2015-1-8 15:54
shaderlab语法:pass
shaderlab 语法:pass通道 (pass) 块使对象的几何结构被渲染一次。语法pass{ }基本通道命令包含了渲染设置命令的可选列表,后面可跟随一系列纹理以供使用。名称和标记通道 (pass) 可以定义其名称和任意数量的标记- ...
2015-1-8 15:54
shaderlab语法:其他命令
shaderlab 语法:其他命令分类分类category是对其下的所有命令进行逻辑分组。大多数情况下用于“继承”(inherit) 渲染状态。例如,您的着色器可能有多个子着色器,并且每个子着色器都需要关闭雾(fog)、将混合设置为 ...
2015-1-8 15:54
shaderlab语法:名称(name)
shaderlab 语法:名称 (name)语法name"passname"将passname名称指定给当前通道。详细信息可以为通道指定名称,这样在usepass命令中就可以引用了。
2015-1-8 15:54
shaderlabsyntax:colormateriallighting
shaderlab syntax: color, material, lighting材质和光照参数用来控制内置顶点光照。顶点光照是对每个顶点都进行了计算的标准的 direct3d/opengl 光照模式。lighting on可打开照明。光照受material块、colormaterial ...
2015-1-8 15:53
shaderlab语法:grabpass
shaderlab 语法:grabpassgrabpass 是一种特殊的通道类型,其捕获屏幕内容。在该屏幕上,对象即将绘制进纹理。这个纹理可用于随后的通道中来实现基于图像的高级效果。语法grabpass 属于子着色器。它有两种形式:仅gr ...
2015-1-8 15:53
glsl着色器程序
glsl 着色器程序除了使用cg/hsl 着色器程序,还可直接编写 opengl 着色语言 (glsl) 着色器。然而,仅推荐将原始 glsl 用于测试,或是在您确定您的目标仅为与 mac os x 或 opengl es 2.0 兼容的移动设备的时候。在大 ...
2015-1-8 15:53
shaderlab语法:雾(fog)
shaderlab 语法:雾 (fog)雾 (fog) 命令控制雾参数。雾化根据相机距离将生成像素的颜色混合成不变色。雾化不修改混合像素的 alpha 值,只修改其 rgb 分量。语法fog{fog commands}在花括号中指定 fog 命令。modeoff | ...
2015-1-8 15:53
shaderlab语法:回退(fallback)
shaderlab 语法:回退 (fallback)回退 (fallback) 可定义在所有子着色器 (subshader) 之后。大致来说就是“如果所有子着色器都无法在该硬件上运行,请尝试使用另一个着色器的子着色器”。语法fallback"name"回退到有 ...
2015-1-8 15:53
使用深度纹理
使用深度纹理可以创建深度纹理,其中每个像素包含一个高精度的“深度”值(请参阅rendertextureformat.depth)。这主要在一些效果需要有场景深度时使用(例如,软粒子、屏幕空间环境光遮蔽和半透明均需要场景深度) ...
2015-1-8 15:53
自定义材质编辑器
自定义材质编辑器有时您的着色器上有一些有趣的数据类型,但这些数据类型无法通过 unity 内置的材质编辑器很好地展现。因此,unity 提供了一种替代默认材质检视器的方法,以便您能够定义自己的编辑器。您可以使用这 ...
2015-1-8 15:53
shaderlab语法:自定义编辑器(customeditor)
shaderlab 语法:自定义编辑器 (customeditor)您可以为您的着色器定义 customeditor。执行此操作时,unity 会查找以该名称拓展 materialeditor 的类。如果找到一个,则使用该着色器 (shader) 的所有材质都将使用这个 ...
2015-1-8 15:53
shaderlab语法:剔除和深度测试(culling&depthtesting)
shaderlab 语法:剔除和深度测试 (culling & depth testing)剔除是一种避免渲染背对观察者的多边形的优化措施。所有多边形都有正面和背面。剔除基于大多数对象都是封闭的这一事实;如果有一个立方体,您将无法看到它 ...
2015-1-8 15:53
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