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mengyidan 个人分类:游戏开发 5 2018-9-21 22:05

鉴黄师是怎样的一个群体? 在搜索引擎里键入“鉴黄师”,会有数百万的相关结果。在知乎里,输入同样的关键字,也有各种各样的问题和回答。 “如果不考虑薪水、尊严、面子,你最想从事什么工作?”有人就回答了三个字:“鉴黄师”,答案获得了上千点赞,数百评论。尽管有一些人向往鉴黄师,但鉴黄师这个岗位,在大 ...

发抖小序猿 个人分类:lua 18 2018-9-21 11:11

math.pi 为圆周率常量 = 3.14159265358979323846 abs 取绝对值 math.abs(-15) 15 acos 反余弦函数 math.acos(0.5) 1.04719755 asin 反正弦函数 math.asin(0.5) 0.52359877 atan2 x/y的反正切值 math.atan2(90.0,45.0) 1.10714871 atan ...

小大牛 个人分类:unity 17 2018-9-21 10:54

在开发过程中,大家难免会下载网络 demo 用来参考,但是网络上的 demo ,有很大一部分 demo 在导入时是报错的,此时就需要修复它让它可以顺畅地运行起来。 今天在使用 demo 时,就遇到了一种报错,拿出来跟大家分享一下此类的如何解决。下图就是我遇到的问题报错: ...

mengyidan 个人分类:游戏开发 21 2018-9-20 19:46

2018年9月16日,网络安全宣传周期间,国家公安部网络安全保卫局组织主办的“全国网络安全员法制与安全知识竞赛”决赛在四川成都展开,经过紧张角逐,网易公司从16支决赛团队中脱颖而出,斩获竞赛一等奖第一名。 图中白色上衣者为网易(易盾实验室)参赛小组 本次全国网络安全员法制与安全知识竞赛,共有 ...

18803836360 个人分类:shader 25 2018-9-20 16:52

CG标准函数库的函数只要分为这几类:数学函数,几何函数,纹理映射函数,偏导数函数; 1: 数学函数 数学函数用于执行数学上的常用计算,包括:三角函数,幂函数,向量和矩阵的操作函数。这些函数都被重载,以支持标量和向量作为输入参数。 abs(x) 返回输入参数的绝对值; acos(x) 反余弦函数,输入参数范围 , ...

落叶过后99 23 2018-9-20 16:47

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; public class GameManager : MonoBehaviour { //单例 private static GameManager instance; public s ...

18803836360 个人分类:shader 20 2018-9-20 16:42

内置shader辅助函数定义在UnityCG.cginc文件中 顶点转换函数: Function: Description: float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos) Transforms a point from object space to the camera’s clip space in homogeneous coordinates. This is the equivalent of mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(pos, 1.0)) ...

kjjkjj 40 2018-9-20 16:40

哎呀,好难懂

风停云晓 个人分类:unity shader编写 20 2018-9-20 14:02

csharpcode: Shader "myPractices/LogoShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha AlphaTest Greater 0.1 Pass { CGPROGRA ...

18803836360 个人分类:shader 39 2018-9-20 11:30

csharpcode: // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "ylq/Water Wave" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (0, 0.15, 0.115, 1)//物体原本的颜色 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//主纹理 _WaveMap ("Wave Map", 2D) = "bump" {} ...

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