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mega变形插件使用

个人分类: 插件 | 2018-10-19 11:01
phase
时期;阶段;动物颜色变化;相
分阶段实行;使相位同步
decay
衰退    腐坏     衰退的值越大,曲线越平缓
deviation
背离;离差;磁罗盘偏差



mega使用文档

使用mega的物体首先应该有mega modify object      
勾选animate属性,有的需要重新计算bounds以及collider,
但是可能不需要时时计算,strench拉伸变形,变形程度

wrap
包;裹;覆盖;包扎;缠绕;使换行;完成拍摄

这是一个关于网格变形的插件。其中有非常多的功能。



花了2天的时间实践并整理了其中绝大多数的功能,只有一些关于特殊格式的动画的功能没有实践,而且是比较重要的功能。

下面列举实践过的所有功能:

1.Bubble:气泡,呈现鼓出或萎缩的效果
2.Bulge:膨胀,可以控制不同方向上的膨胀量
3.conform:一致,让一个模型的某个方向与另一个模型表面贴合,例如在各种地形上贴合跑道模型
4.crumple:褶皱,类似噪音
5.curve deform:曲线变形,沿着一个轴线,设置一条曲线,模型按该曲线变形,勾选Use Pos,可以平移峰值
6.curve sculpt layered:自由变换,可以曲线控制任意方向上的变化(扭曲、膨胀等),自带区域限制,指定区域内才能变化
7.Cylindrify:圆筒,设置一个方向,模型按该方向圆筒化
8.displace:取代,在Map中置入灰度图,平面模型表面会根据明暗情况变得凹凸不平,其中Amount为程度值,
Channel设置为不同通道(未测试)
9.dynamic ripple:动态波纹,给平面添加该组件后,点击鼠标(从Main摄像机发射射线,没有MainCam时报错),生成波纹,Damping
最大时点击处的受力面最大,Input Damping最大时波纹不恢复,Drops Per Sec为雨点;给模型添加Bouyancy New脚本,给Water设置参数,
添加刚体,该模型就可以像浮木一样给水面造成波纹。
10.globe:地球,a、方方正正的对象呈现近大远小的效果;b、将房子贴合在弧形的地面

11.hump:驼峰,模型呈现峰谷变形,可以设置多个峰
12.melt:融化,各种融化效果(金属、冰、塑料、玻璃、果冻、自定义)
13.noise:噪音

14.pageflip:翻页
15.path deform:路径变形  u
16.pivot adjust:自定义中心,类似改变自身的Transfrom
17.point cache:要导入pc2、mdd、mc等格式的动画

18.push:推,朝面的法线方向往外膨胀或收缩,如果边缘未焊接则会分开
19.radial skew:射线倾斜
20.ripple:波纹

21.rope:绳索,模型添加组件后再添加2个空物体作为两端,可以用来做铁索桥、绳索等
22.rubber:橡胶,要用带VertexChannel的模型,不同颜色的通道在拖动时有不同情况的滞留效果,呈现duangduang的感觉


23.paint:画笔,运行时,通过Amount参数,使鼠标停留处模型鼓出或压下

24.simple mod:类似噪音

25.skew:倾斜

26.spherify:球形化,呈现QQ的感觉     fall off参数会导致软件崩溃
27.squeeze:压紧
28.taper:细烛,锥形化
29.arc:圆弧,直接创建的路径对象
30.ellipse:椭圆
31.helix:螺旋
32.ngon shape:多边形
33.rectangle:矩形
34.star shape:星形
35.HOSE:软管,直接创建的模型对象
36.Attach:皮肤依附,模型添加该组件后,设置Target,目标移动时,模型始终依附在对象表面


36,megawrap两种物体的位置关系,target跟随该组件物体的移动

在实践过程中经常会遇到一些:

1.复制的模型共用一个网格,后一个网格为主,其改变时,另一个模型的网格也会变化,前一个网格不可主动变化,
否则会报错,需要使用MeshFilter.shareMesh替换;或者有个Copy object按钮可以用来复制,而且不影响原网格;

2.前一个模型的网格变化后,再变形另一个模型,则前一个模型的预制体的网格还原;

3.有些对象是空物体下面绑模型网格,注意区分,直接添加某些组件时无效;

4.有些模型需要有顶点通道,或者干脆就只能是特殊格式的模型
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