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首页   >   博客   >  煮粥侠
煮粥侠 个人分类:UGUI 304 2016-10-25 19:03

http://v.qq.com/x/page/h03276cm99f.html

煮粥侠 个人分类:内存 380 2018-6-12 00:25

最近发现游戏占用的内存极大,测试了一下,即使建立一个空场景,在Editor里运行起来,从Profiler上看还是会加载一大堆图片素材(多达200M+),不知道为什么会这样。 摘抄一些相关内容: 托管堆优化 首先需要明确,托管堆中存储的是你在你的代码中申请的内存(不论是用js,C#还是Boo写的)。一般来 ...

煮粥侠 个人分类:UGUI 257 2018-6-6 20:55

Unity内置的UGUI Selectable的Navigation功能支持使用键盘上下左右移动选择,但如果想要达到“选中最下面的按钮时继续按[下],会回到第一个按钮”的功能就要自己修改一下了~ csharpcode: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class SelectableX : Selecta ...

煮粥侠 个人分类:脚本 474 2017-12-8 21:29

csharpcode: IEnumerator CoroutineA(){ yield return StartCoroutine(CoroutineB( )); //...... }

煮粥侠 个人分类:脚本 1215 2017-7-11 18:58

第一种 新数组每个元素的位置必与原数组不同 csharpcode: protected T array) { int r = 0; for (int i = array.Length-1; i = 0; i--) { r=Random.Range(0,i); T temp = array ; array = array ; array = temp; } return array; } 第二种 完全随机 ...

煮粥侠 个人分类:UGUI 463 2017-2-20 17:18

获取当前使用的EventSystem的引用 EventSystem.current 选择gameobject对象,取消上一个选中对象的选择 EventSystem .SetSelectedGameObject (game_object); 返回当前选中的GameObject EventSystem.currentSelectedGameObject 返回第一个选中的GameObject EventSystem. firstSelectedGam ...

煮粥侠 个人分类:UGUI 483 2017-2-18 12:39

OpenGL之颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区 【 颜色缓冲区 】   颜色缓冲区(COLOR_BUFFER)就是帧缓冲区(FRAME_BUFFER),你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示. (颜色的叠加方式等) 【 深度缓冲区 】   深度缓冲区(DEPTH_BUFFER)与帧缓冲区对应,用于记录上 ...

煮粥侠 个人分类:Shader 292 2016-12-1 17:08

[转]每天30分钟看Shader--(1)HLSL固有函数 【Intrinsic Functions (DirectX HLSL)】 表 3-1 HLSL内置函数 函数名 用法 abs& ...

HLSL内置函数/BLEND
煮粥侠 354 2016-11-5 07:55

协程每帧检查,在Update之后

煮粥侠 291 2016-11-4 21:51

强制Unity去序列化一个私有域。比如一个私有成员,序列化后将在Inspector面板出现。 知乎上的回答: 序列化之后,数据就可以保存了。 就可以作为monoBehaviour子类的属性类型,public出来,写入场景文件,也就是.unity文件。 否则就会报错,告诉你没有序列化,不知道如何保存数据。 ...

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