开启辅助访问
 找回密码
 注册帐号

扫一扫,访问微社区

首页   >   博客   >  AndrewFan
AndrewFan 个人分类:Unity编程标准导引 224 2017-3-27 10:43

本文为博主原创文章,欢迎转载。请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan Unity中关于四元数的API详解 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转。它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值。 Unity内部使用四元数来表示所有的旋转。 Quaternion是基于复数,并 ...

AndrewFan 个人分类:Unity优化 238 2017-3-23 08:17

本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处: http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编辑器中何时需要协程 当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理。比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N ...

AndrewFan 个人分类:Unity编程标准导引 489 2017-3-12 23:39

版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载。请保留博主链接: http://blog.csdn.net/andrewfan 万向节死锁(Gimbal Lock) 上文中曾经说过,欧拉旋转的顺规和轴向定义,自然造就了“万向节死锁”问题。本文主要来探索它自然形成的原因。 陀螺仪 首先,我们来了解Gimbal 究竟是个什么玩意儿。下面来自维基百 ...

AndrewFan 个人分类:Unity优化 251 2017-3-11 14:16

版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载。请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 目录 (?) 上篇文章 《【Unity优化】Unity中究竟能不能使用foreach?》 发表之后,曾经有网友说,在他的不同的Unity版本上,发现了泛型List无论使用foreach还是GetEnumerator均会产生GC的情况,这就有点尴尬了 ...

AndrewFan 个人分类:Unity编程标准导引 323 2017-3-9 23:55

版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载。请保留博主链接: http://blog.csdn.net/andrewfan 目录 (?) 欧拉角的定义 在写这篇博客之前,我搜索了网上很多关于欧拉角的定义,发现大部分引用自维基百科的定义,我这里也引述一下: 维基百科定义 莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三 ...

AndrewFan 个人分类:Unity优化 587 2017-3-4 11:31

版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载。请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 目录 (?) 关于这个话题,网络上讨论的很多,我也收集了一些资料,都不是很齐全,所以自己亲自 测试 ,这里把结果分享给大家。 foreach究竟怎么了? 研究过这个问题的人都应该知道,就是它会引起频繁的GC A ...

AndrewFan 个人分类:Unity优化 272 2017-3-2 21:52

版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载。请保留博主链接: http://blog.csdn.net/andrewfan 指令格式 英文单词全写 指令解释 nop no operation performed 不做任何操作,留待后续版本补齐此操作码功能 ldc.i4 num load const 将操作常数数num推送到计算堆栈. 其中i4代表int32常数,栈顶结果为int3 ...

AndrewFan 个人分类:Unity优化 538 2017-3-1 12:14

版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载。请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 做游戏好多年了,关于游戏优化一直是令开发者头疼的一个问题。因为优化牵扯的内容很多,要求掌握的知识点比较全面。在接下来的系列文章中,我想分享一下自己的一些经验。一些有误或者不完善之处请小伙伴们给我意见 ...

AndrewFan 个人分类:UnityShader 715 2017-2-25 21:29

LineRender和TrailRender是两个好东西,很多Unity拖尾特效都会使用到它们。一些简单的介绍可以参见官方的API文档。 在这里探讨一下它们具体的渲染方式,而后给出一些Shader以便更好地控制它们。 最终我们可以实现类似这样的一个效果: 接下来,我们先了解LineRenderer。稍后的TailRenderer情况类似。 ...

深入了解Unity中LineRenderer与TrailRenderer
AndrewFan 个人分类:Unity编程标准导引 540 2017-2-21 09:46

Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池   本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法。子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器控制按频率产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了。这本该是很简单的事情。不过问题来了,发射出去后的子弹 ...

Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池
12
返回顶部