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首页   >   博客   >  18803836360
18803836360 个人分类:shader 5 2018-9-20 16:52

CG标准函数库的函数只要分为这几类:数学函数,几何函数,纹理映射函数,偏导数函数; 1: 数学函数 数学函数用于执行数学上的常用计算,包括:三角函数,幂函数,向量和矩阵的操作函数。这些函数都被重载,以支持标量和向量作为输入参数。 abs(x) 返回输入参数的绝对值; acos(x) 反余弦函数,输入参数范围 , ...

18803836360 个人分类:shader 4 2018-9-20 16:42

内置shader辅助函数定义在UnityCG.cginc文件中 顶点转换函数: Function: Description: float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos) Transforms a point from object space to the camera’s clip space in homogeneous coordinates. This is the equivalent of mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(pos, 1.0)) ...

18803836360 个人分类:shader 15 2018-9-20 11:30

csharpcode: // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "ylq/Water Wave" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (0, 0.15, 0.115, 1)//物体原本的颜色 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//主纹理 _WaveMap ("Wave Map", 2D) = "bump" {} ...

18803836360 个人分类:shader 18 2018-9-19 11:16

csharpcode: 基本信息 mul函数 mul函数,是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值。 HLSL的mul函数接受mul(V, M)或mul(M, V), 要注意通常HLSL要依DirectX计算(V * M)使用mul(V, M)的形式. 特别需要小心的是,V如果是float3,前后行列不等,违反HLSL规范,但sha ...

18803836360 个人分类:cp 40 2018-9-18 13:36

流水线 1.应用阶段:(CPU)输出渲染图元,粗粒度剔除等 比如完全不在相机范围内的需要剔除,文件系统的粒子系统实现就用到粗粒度剔除。 2.几何阶段:(GPU)把顶点坐标转换到屏幕空间,包含了模型空间 到世界空间 到观察空间(相机视角view) 到齐次裁剪空间(投影project空间,四维矩阵,通过-wxw判断是否在裁剪空间,xyz值都 ...

18803836360 个人分类:小点 22 2018-9-18 13:28

csharpcode: using UnityEngine; using System.Collections; public class PictureinPicture : MonoBehaviour { //定义枚举类型 public enum HorizontalAlignment {left, center, right}; public enum VerticalAlignment{top, middle, bottom}; public enum ScreenDimensions{pixels, screen_percenta ...

18803836360 个人分类:cp 32 2018-9-18 11:41

把外部软件制作的动画文件,导入到untiy3d里面的时候,你会发现很多动画文件 会一抖一抖的,特别是动画比较精细的部分,诸如腿部,手部末端。 把动作文件在Animation中打开,一帧一帧的观看, 一个骨骼一个骨骼的看位移和旋转,发现抖动的时候,这个骨骼的数字都非常的小, 很多时候都到了小数点后面很多位。这个 ...

18803836360 个人分类:优化 22 2018-9-18 11:19

为什么合并物体mesh,你每渲染一个物体,就需要调用一次cpu,cpu就需要传递一组数据给gpu 你将1000个物体分别分一千次传送给gpu,就可能出现,cpu调用速率过快。gpu瘫痪的状态, 你将1000个物体的mesh合并,每次传递一个mesh,相应的使用的draw就降低了,gpu就能忙的过来了,画面就不会卡帧了 刷新次数就在增多了 mes ...

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