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sheng2008 个人分类:Unity 216 2018-7-31 06:42

Dijksra算法思路:用的是贪心的策略,列表ltOpen表示所有的节点,用一个数组dis存放起始点到其他点的最短距离。用一个堆栈ltClose来存放已访问过且有最短路径节点。用一个数组used来存放被访问过的点 1、初始化dis、used数组。并把起始点索引的dis设置为0;其他的默认是无穷大 2、如果ltOpen不为空: ...

sheng2008 个人分类:Unity 325 2018-7-30 06:46

A星是常见的寻路算法。主要的思路是: 把场景设计成大小一致的单元格。每个单元格都用表示可以行走或者阻挡的标志。你可以理解为一个二维数组。数组的下标表示格子的索引。数组的值1表示可以行走。1表示阻挡 假设起始点是S。终点为E。每个单元格都用一个值F。表示当前路径下。选择走该方格的代价值,A星最核心的就是F的 ...

sheng2008 个人分类:Unity 220 2018-7-27 06:39

Unity 版本:2018.1.3 1、Assetbundle的打包 在Unity5之后的版本。Assetbundle的打包就变的异常方便。不用象以前4.x版本的时代。还需要自己管理引用关系。只要设置好Assetbundle的包名就行。如图: 把Assetbundle的包名设置好之后。调用: BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions asse ...

sheng2008 个人分类:Unity 275 2018-7-26 21:20

版本:Unity2018.1.3 1、www的使用 www下载资源有两种方式。 1、直接用构造函数。传入需要下载的URL。等待www下载完成。这种方法是直接用www加载到内存里 public IEnumerator DownLoadRes(string url) { WWW www = new WWW(url); yield return www; //ToDo } ...

sheng2008 个人分类:Unity 128 2018-7-23 06:50

UGUI的图片格式。 Windows平台:选用DXT5格式。这个格式是带透明通道的 内存占用比。假设不压缩的大小为1 DXT5 : 0.25 Android平台:选用ETC2 8 BITS ETC2 8 BITS : 0.25 如果使用ETC 4 BITS + 1BIT ALPHA ETC2 8BITS 能把内存降到:0.125。有兴趣的可以去找找Android平台使用ETC 4 BITS + 1BIT ALPHA ETC2 8BI ...

sheng2008 个人分类:Unity 298 2018-7-23 06:24

UGUI的性能从三方面来优化 1、减少DrawCall(也是一种GUP优化) 2、从CPU方面优化 3、从GUP方面优化 1.DrawCall方面: UGUI提供一个图集的功能。把零碎的图片打包成一张大图。在使用的时候。读取大图里的数据。这样便于压缩图片占用的内存和减少DrawCall的消耗 UGUI会把相邻的同一图集的图片合并。从而 ...

sheng2008 个人分类:Unity 274 2018-7-22 20:24

本文用于记录。原文链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/30247546 在Android平台。Unity提供了两种性能分析的方法:WIFI和ADB 在BuildingSetting里面勾选上Development Build 以及 Autoconnect Profiler WIFI的方式:要保证手机连接的WIFI和电脑在同一个网段。在大多数情况下手机都能连上Profiler 缺陷:有 ...

sheng2008 个人分类:Unity 267 2018-7-13 06:50

目标: 1、Canvas :了解 Render Mode的三种渲染模式 2、Canvas Scaler :解各種不同 UI Scale Mode Pixels Per Unit 每單位像素 Canvas Scale Factor 縮放因子 Reference Resolution(預設螢幕大小)、Screen Size、Canvas Size 之間的關係與算法 环境 ...

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