找回密码
 注册帐号

扫一扫,访问微社区

audioreverbfilter.reverbdelay 混响延迟

2015-1-3 05:47| 发布者: 杨炎| 查看: 1779| 评论: 0|原作者: 蛮牛|来自: unity3d脚本manual

摘要: audioreverbfilter.diffusion 散射度vardiffusion: floatdescription描述reverberation diffusion (echo density) in percent. ranges from 0.0 to 100.0. default is 100.0.混响散射度(回声密度)的百分比。范围从 ...

audioreverbfilter.diffusion 散射度

vardiffusion: float

description描述

reverberation diffusion (echo density) in percent. ranges from 0.0 to 100.0. default is 100.0.

混响散射度(回声密度)的百分比。范围从0.0 到 100.0,默认为100。

散射度(diffusion)

传统上是叫做 early reflections diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。

因此,对于一些延音类的声音,比如 organ ,合成弦乐,可以使用较小的 diffusion,声音就比较漂亮清楚;

对于脉冲类的声音,比如打击乐、木琴等,可以使用较大的 diffusion ,混响就比较 smooth。

有些效果器里也有 diffusion 这个参数,但是具体的定义不太一样。在某些效果器里,diffusion 是指反射声的无规律程度,空间的形状越不规则(例如山洞、教堂里),墙壁越不光滑,反射声音的出现越没有规律,diffusion 越大;空间的形状越规则(例如无家具的住宅、空的教室),墙壁越光滑,反射声的出现越有规律,diffusion 越小。

相关阅读

文章点评
相关文章