找回密码
 注册帐号

扫一扫,访问微社区

渲染路径

2015-1-8 18:13| 发布者: 杨炎| 查看: 1542| 评论: 0|原作者: 蛮牛|来自: unity3d脚本manual

摘要: 渲染路径unity 支持不同的渲染路径 (rendering paths)。应根据游戏内容和目标平台/硬件选择所需的路径。不同的渲染路径功能和性能特征不同,主要影响光照 (lights) 和阴影 (shadows)。可在相机 (camera)重写渲染路径 ...

渲染路径

unity 支持不同的渲染路径 (rendering paths)。应根据游戏内容和目标平台/硬件选择所需的路径。不同的渲染路径功能和性能特征不同,主要影响光照 (lights) 和阴影 (shadows)。

可在相机 (camera)重写渲染路径。

如果图形卡无法处理所选的渲染路径,unity 将自动使用较低保真度的路径。无法处理延迟光照 (deferred lighting) 的 gpu 将使用正向渲染 (forward rendering)。如果不支持正向渲染 (forward rendering),则将使用顶点光照 (vertex lit)。

延迟光照

延迟光照 (deferred lighting)是含有最大的光照和阴影保真度的渲染路径。如果有很多实时光照,则最好使用延迟光照。它需要一定的硬件支持,且仅适用于unity 专业版 (pro),不支持移动设备 (mobile devices)

有关更多详细信息,请参阅延迟光照 (deferred lighting) 页面

正向渲染

正向渲染 (forward)是基于着色器的渲染路径。它支持逐像素光照(包括法线贴图和灯光 cookies)和来自一束平行光的实时阴影。在默认设置中,少量最亮的灯光在逐像素光照模式中渲染。其他灯光则根据对象顶点计算。

有关更多详细信息,请参阅正向渲染 (forward rendering) 页面

顶点光照

顶点光照 (vertex lit)是光照保真度最低的渲染路径,且不支持实时阴影。最适合用于旧机器或受限的移动平台。

有关更多信息,请参阅顶点光照 (vertex lit) 页面

渲染路径比较

延迟光照

正向渲染

顶点光照

功能

逐像素光照(法线贴图和灯光 cookies)

-

实时阴影

1 束平行光

-

双重光照贴图

-

-

深度与法线缓冲区

额外渲染通道

-

软粒子

-

-

半透明物体

-

抗锯齿

-

光照剔除遮蔽图

受限

光照保真度

全部逐像素

部分逐像素

全部逐顶点

性能

逐像素光照的成本

照亮的像素数

像素数 * 照亮的对象数

-

支持平台

pc (windows/mac)

shader model 3.0+

shader model 2.0+

所有平台

移动平台 (ios/android)

-

opengl es 2.0

opengl es 2.0 & 1.1

控制台

360, ps3

360, ps3

-

相关阅读

文章点评
相关文章