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制作自己的角色

2015-1-8 18:08| 发布者: 杨炎| 查看: 2218| 评论: 0|原作者: 蛮牛|来自: unity3d脚本manual

摘要: 制作自己的角色从头开始创建动画类人角色有三个主要步骤:建模、搭骨架和蒙皮。建模这是在三维建模包 - 3dsmax、maya、blender 等中创建自己的类人网格的过程。尽管这是一个完全自行决定的主题,但您可以遵循一些指 ...

制作自己的角色

从头开始创建动画类人角色有三个主要步骤:建模搭骨架蒙皮

建模

这是在三维建模包 - 3dsmax、maya、blender 等中创建自己的类人网格的过程。尽管这是一个完全自行决定的主题,但您可以遵循一些指南,以确保模型可以在 unity 工程的动画中很好地使用。

遵循合理的拓扑结构。网格“合理”结构的精确意义非常微妙,但通常情况下,您应当牢记模型在动画化时其顶点和三角形的变形方式。在没有难看的网格变形的情况下,糟糕的拓扑结构会导致模型无法运动。通过学习现有三维角色网格,了解大量关于如何安排拓扑结构及如此安排的原因的内容。

注意网格缩放比例。开展导入测试,比较导入模型和“米立方体”的大小(标准 unity 基本立方体的边长为一个单位,所以大多数情况下,通常认为是 1m 立方体)。检查三维资源包使用的单位,调整导出设置,以确保模型大小与立方体的比例正确。除非极其小心,否则很容易创建出没有任何缩放比例概念的模型,最终形成一组导入 unity 后大小不成比例的对象

排列网格,使角色双脚站在坐标原点或模型“锚点”。由于角色通常在地面上直立行走,如果其锚点(即其变换位置)就在该地面上就会更容易控制。

如果可以的话,使用t 字姿势 (t-pose)建模。这样有助于留出空间,让您在需要的地方(例如腋下)完善多边形细节。这还让您在网格中放置装置更便利。

清理模型。如果可能,覆盖孔洞,焊接顶点,移除隐藏面,这样有助于蒙皮,特别是自动蒙皮过程。

蒙皮网格 (skin mesh) – 经建模、加纹理及三角化

搭骨架

这是创建关节骨架来控制模型运动的过程。

三维资源包提供了多种方式,为类人装置创建关节。范围包括已经构建好、可以缩放后放入网格的两足动物骨架,以及创建自己的骨骼结构的单块骨骼创建和父子化工具。尽管细节已超出 unity 的范围,这里还是有一些通用指南:

学习已有的类人骨架层级(例如两足动物),且如果可能,使用或模仿骨骼结构。

确保臀部是骨架层级的父骨骼。

骨架中至少需要十五块骨骼。

关节/骨骼层级应遵循所创建角色的自然结构。假如手臂和腿成对出现,应当为它们使用一致的名称(例如,"arm_l" 表示左臂,"arm_r" 表示右臂等)。可能的层级包括:

臀部 – 脊椎 – 胸部 – 肩膀 – 大臂 – 前臂 – 手

臀部 – 脊椎 – 胸部 – 脖子 – 头

臀部 – 大腿 – 腿 – 脚 – 脚趾 – 趾端

两足动物骨架 (biped skeleton),放置成 t 字姿势 (t-pose)

蒙皮

这是向骨架附加附加网格的过程

蒙皮包括将网格中顶点绑定到骨骼,可以直接绑定(刚性绑定)或者结合对许多骨骼的混合影响予以绑定(柔性绑定)。不同的软件包采用不同的方法,例如分配独特顶点和在网格上逐骨绘制影响权重。初始设置通常是自动的,例如通过找到最接近的影响或使用“热图”。蒙皮通常需要开展大量的工作和使用动画进行测试,以确保获得满意的蒙皮变形效果。这个过程的一些通用指南如下:

最初使用自动化过程来设置蒙皮(请参阅 3dmax、maya 等相关教程)。

为您的装置创建简单的动画或者导入一些动画数据作为蒙皮测试。这样可让您快速评估蒙皮在运动中的效果如何。

逐步编辑并完善蒙皮方案。

坚持在柔性绑定时最多使用四种影响,这是 unity 可以处理的数目上限。如果部分网格受到的影响超过四种,那么在 unity 中播放动画时至少会丢失一些信息。

交互式皮肤绑定 (interactive skin bind) – 众多蒙皮方法之一

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