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示例 – 创建一个广告牌平面

2015-1-8 17:18| 发布者: 杨炎| 查看: 2645| 评论: 0|原作者: 蛮牛|来自: unity3d脚本manual

摘要: 示例 – 创建一个广告牌平面unity 自带一个平面 (plane) 原始对象,但是更简单的平面在二维游戏或 gui 中可能非常有用,在任何情况下可以做一个好的开始示例。一个最小平面包含四个顶点,界定两个三角形的边角。第一 ...

示例 – 创建一个广告牌平面

unity 自带一个平面 (plane) 原始对象,但是更简单的平面在二维游戏或 gui 中可能非常有用,在任何情况下可以做一个好的开始示例。一个最小平面包含四个顶点,界定两个三角形的边角。

第一件事是设置顶点数组。我们假设,该平面在 x 和 y 轴上,让参数变量决定其宽度和高度。我们将按左下、右下、左上和右上的顺序提供顶点。

var vertices:vector3[] = new vector3[4];

vertices[0] = new vector3(0, 0, 0);

vertices[1] = new vector3(width, 0, 0);

vertices[2] = new vector3(0, height, 0);

vertices[3] = new vector3(width, height, 0);

mesh.vertices = vertices;

(由于网格 (mesh) 数据属性在场景后面执行代码,在自己的数组中设置数据然后赋予属性,而不是逐一访问属性数组元素会更为有效。)

接下来是三角形。因为我们想要两个三角形,每个由三个整数界定,所以三角形数组总共拥有六个元素。请记住角的顺时针排序规则,左下角的三角形将使用 0、2、1 作为角索引,而右上角的三角形将使用 2、3、1。

var tri:int[] = new int[6];

// lower left triangle.

tri[0] = 0;

tri[1] = 2;

tri[2] = 1;

// upper right triangle.

tri[3] = 2;

tri[4] = 3;

tri[5] = 1;

mesh.triangles = tri;

仅建立了顶点和三角形的网格将在编辑器中可见,但效果不太明显,因为没有法线,不能正确着色。平面上的法线非常简单 – 它们全部相同,在平面的本地空间中指向 z 轴负方向。添加法线后,平面可以正确着色,但请记住,您需要在场景中添加灯光才能看到效果。

var normals:vector3[] = new vector3[4];

normals[0] = -vector3.forward;

normals[1] = -vector3.forward;

normals[2] = -vector3.forward;

normals[3] = -vector3.forward;

mesh.normals = normals;

最后,向网格添加纹理坐标,使其能够正确显示材质。假设我们想要显示整个平面的图像,则 uv 值将均为 0 或 1,与纹理的角对应。

var uv:vector2[] = new vector2[4];

uv[0] = new vector2(0, 0);

uv[1] = new vector2(1, 0);

uv[2] = new vector2(0, 1);

uv[3] = new vector2(1, 1);

mesh.uv = uv;

完整的脚本可能有点像这样:-

var width:float;

var height:float;

function start() {

var mf:meshfilter = getcomponent(meshfilter);

var mesh = new mesh();

mf.mesh = mesh;

var vertices:vector3[] = new vector3[4];

vertices[0] = new vector3(0, 0, 0);

vertices[1] = new vector3(width, 0, 0);

vertices[2] = new vector3(0, height, 0);

vertices[3] = new vector3(width, height, 0);

mesh.vertices = vertices;

var tri:int[] = new int[6];

tri[0] = 0;

tri[1] = 2;

tri[2] = 1;

tri[3] = 2;

tri[4] = 3;

tri[5] = 1;

mesh.triangles = tri;

var normals:vector3[] = new vector3[4];

normals[0] = -vector3.forward;

normals[1] = -vector3.forward;

normals[2] = -vector3.forward;

normals[3] = -vector3.forward;

mesh.normals = normals;

var uv:vector2[] = new vector2[4];

uv[0] = new vector2(0, 0);

uv[1] = new vector2(1, 0);

uv[2] = new vector2(0, 1);

uv[3] = new vector2(1, 1);

mesh.uv = uv;

}

请注意,如果代码放在 start 函数中执行一次,那么网格在整个游戏中都保持不变。但是,您可以轻松地将代码放到 update 函数中,让网格在每一帧都被更改(尽管这样会显著增加 cpu 的开销)。

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