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shaderlab语法:shader

2015-1-8 15:54| 发布者: 杨炎| 查看: 1685| 评论: 0|原作者: 蛮牛|来自: unity3d脚本manual

摘要: shaderlab 语法:shader着色器 (shader)是着色器文件的根命令。每个文件必须定义一个(且只有一个) shader。因为 shader 说明了如何渲染其材质使用此着色器的物体。语法shader"name"{ subshaders }定义一个着色器。 ...

shaderlab" target="_blank" class="relatedlink">shaderlab 语法:shader

着色器 (shader)是着色器文件的根命令。每个文件必须定义一个(且只有一个) shader。因为 shader 说明了如何渲染材质使用此着色器的物体。

语法

shader"name"{[properties] subshaders [fallback]}定义一个着色器。该着色器将出现在名称中所列出的材质检视器中。着色器可选择性地定义一系列属性,这些属性显示为材质设置。之后定义一系列的子着色器 (subshaders),并可选择性地定义一个退却。

详细信息

属性

着色器可以有一系列属性。着色器中定义的任何属性都显示在 unity 内的材质检视器中。典型属性有物体颜色纹理,或者只是着色器使用的任意值。.

子着色器和退却

每个着色器都是由一系列的子着色器组成。您必须至少有一个子着色器。加载着色器时,unity 将仔细检查这些子着色器,然后选择终端用户的计算机支持的第一个子着色器。如果子着色器不被支持,则 unity 将尝试使用退却着色器。

不同显卡其性能也不相同。这就给游戏开发者造成了一个永久性问题;您想让您的游戏在最新的硬件上显示效果优异,但又不想它只适用于 3% 的玩家。这就是子着色器的用武之地。创建一个子着色器,其具有您可以想象的所有奇特的图形效果,然后为旧的显卡添加更多的子着色器。这些子着色器可以较缓慢地实施您想要的特效,或者选择不执行某些细节。

示例

这可能是一种最简单着色器:

// colored vertex lighting

shader "simple colored lighting" {

// 一个颜色属性

properties {

_color ("main color", color) = (1,.5,.5,1)

}

// 定义一个子着色器

subshader {

pass {

material {

diffuse [_color]

}

lighting on

}

}

}

该着色器定义了一种颜色属性_color(作为主要颜色在材质检视器中显示),默认值为(1, 0.5, 0.5, 1)。然后定义了一个子着色器。该子着色器包括了一个通道,该通道可打开顶点光照并为其设置基本材质。

小节

shaderlab 语法:properties

shaderlab 语法:子着色器 (subshader)

shaderlab 语法:pass

shaderlab syntax: color, material, lighting

shaderlab 语法:剔除和深度测试 (culling & depth testing)

shaderlab 语法:纹理组合器 (texture combiners)

shaderlab 语法:雾 (fog)

shaderlab 语法:alpha 测试 (alpha testing)

shaderlab 语法:混合 (blending)

shaderlab 语法:通道标记 (pass tags)

shaderlab 语法:名称 (name)

shaderlab 语法:绑定通道 (bindchannels)

shaderlab 语法:使用通道 (usepass)

shaderlab 语法:grabpass

shaderlab 语法:子着色器标记 (subshader tags)

shaderlab 语法:回退 (fallback)

shaderlab 语法:自定义编辑器 (customeditor)

shaderlab 语法:其他命令

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