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布局模式

2015-1-7 14:16| 发布者: 杨炎| 查看: 1969| 评论: 0|原作者: 蛮牛|来自: unity3d脚本manual

摘要: 布局模式固定布局与自动布局可以采用两种不同的模式来安排组织您的 gui:固定模式和自动模式。目前为止,本指南中所提供的所有 unitygui 示例都采用固定布局 (fixed layout)。要使用自动布局 (automatic layout) 模 ...

布局模式

固定布局与自动布局

可以采用两种不同的模式来安排组织您的 gui:固定模式和自动模式。目前为止,本指南中所提供的所有 unitygui 示例都采用固定布局 (fixed layout)。要使用自动布局 (automatic layout) 模式,在调用控制函数时,写入guilayout来代替 gui。您不必逐个设置布局模式,并且还可以在同一ongui()函数中同时使用两种模式。

当您已经有了一个预先设计好界面可以用来工作时,就可以使用固定布局 (fixed layout)。当您之前不知道需要多少元素,或者不想手动安置每个控件时,则可以使用自动布局 (automatic layout)。比如,当您要根据保存游戏文件来创建若干不同按钮时,您可能不知道要绘制按钮的确切数目。在这种情况下使用自动布局 (automatic layout) 会更方便。这实际上取决于游戏的设计以及您想要如何呈现界面。

使用自动布局 (automatic layout) 时,存在两个关键的不同之处:

使用guilayout,而非gui

自动布局 (automatic layout controls) 控件无需rect()函数

/* 使用自动布局 (automatic layout) 时的两个关键的不同之处 */

// javascript

function ongui () {

// 固定布局 (fixed layout)

gui.button (rect (25,25,100,30), "i am a fixed layout button");

// 自动布局 (automatic layout)

guilayout.button ("i am an automatic layout button");

}

// c#

using unityengine;

using system.collections;

public class guitest : monobehaviour {

void ongui () {

// fixed layout

gui.button (new rect (25,25,100,30), "i am a fixed layout button");

// automatic layout

guilayout.button ("i am an automatic layout button");

}

}

安排控件

随您所使用的布局模式而定,可采用不同的挂钩来控制控件 (controls) 的位置以及这些控件的集合方式。在固定布局 (fixed layout) 中,您可以将不同的控件 (controls) 放入群组 (groups)。在自动布局 (fixed layout) 中,您可以将不同的控件 (controls) 放入区域 (areas)水平群组 (horizontal groups)垂直群组 (vertical groups)

固定布局 - 群组

群组 (groups) 是固定布局模式 (fixed layout mode) 下可用的惯例,使您能够定义包含多个控件 (controls) 的屏幕区域。您通过使用gui.begingroup()函数和gui.endgroup()函数来定义哪些控件 (controls) 在一个群组 (group) 内。一个群组 (group) 内的所有控件 (controls) 都将基于群组 (group) 的左上角来放置而不是按屏幕的左上角。以此方式,当您在运行时重新调整该群组的位置时,群组内所有控件 (controls) 的相对位置保持不变。

例如,可以很容易地把多个控件 (controls) 放置在屏幕中心。

/* 使用群组 (groups) 将多个控件 (controls) 放置在屏幕中心 */

// javascript

function ongui () {

// make a group on the center of the screen

gui.begingroup (rect (screen.width / 2 - 50, screen.height / 2 - 50, 100, 100));

// all rectangles are now adjusted to the group. (0,0) is the topleft corner of the group.

// we'll make a box so you can see where the group is on-screen.

gui.box (rect (0,0,100,100), "group is here");

gui.button (rect (10,40,80,30), "click me");

// end the group we started above. this is very important to remember!

gui.endgroup ();

}

// c#

using unityengine;

using system.collections;

public class guitest : monobehaviour {

void ongui () {

// 在屏幕中心创建群组

gui.begingroup (new rect (screen.width / 2 - 50, screen.height / 2 - 50, 100, 100));

// 所有矩形经调整以适应于群组。(0,0) 是群组的左上角。

// 我们将创建框以便于您知道群组在屏幕上的位置。

gui.box (new rect (0,0,100,100), "group is here");

gui.button (new rect (10,40,80,30), "click me");

// 结束前面开始的群组。这很重要,请记住!

gui.endgroup ();

}

}

上面示例将控件居中放置,不考虑屏幕分辨率

您也可以将多个群组 (group) 嵌套进彼此内部。进行嵌套后,每个群组的内容都被剪切到其父级空间。

/* 使用多个群组 (group) 剪切显示的内容 */

// javascript

var bgimage : texture2d; // 256 x 32 背景图像

var fgimage : texture2d; // /256 x 32 前景图像

var playerenergy = 1.0; // 0.0 和 1.0 之间的一个浮点数

function ongui () {

// 创建群组 (group) 来容纳两幅图像

// 调整开始的 2 个坐标以便将其放置在屏幕上的其他某处

gui.begingroup (rect (0,0,256,32));

// 绘制背景图像

gui.box (rect (0,0,256,32), bgimage);

// 创建将被剪切的第二群组 (group)

// 我们要剪切而不是缩放图像,所以需要第二群组 (group)

gui.begingroup (rect (0,0,playerenergy * 256, 32));

// 绘制前景图像

gui.box (rect (0,0,256,32), fgimage);

// 结束两个群组 (groups)

gui.endgroup ();

gui.endgroup ();

}

// c#

using unityengine;

using system.collections;

public class guitest : monobehaviour {

// 256 x 32 背景图像

public texture2d bgimage;

// 256 x 32 前景图像

public texture2d fgimage;

// 0.0 和 1.0 之间的一个浮点数

public float playerenergy = 1.0f;

void ongui () {

// 创建群组 (group) 来容纳两幅图像

// 调整开始的 2 个坐标以便将其放置在屏幕上的其他某处

gui.begingroup (new rect (0,0,256,32));

// 绘制背景图像

gui.box (new rect (0,0,256,32), bgimage);

// 创建将被剪切的第二群组 (group)

// 我们要剪切而不是缩放图像,所以需要第二群组 (group)

gui.begingroup (new rect (0,0,playerenergy * 256, 32));

// 绘制前景图像

gui.box (new rect (0,0,256,32), fgimage);

// 结束两个群组 (groups)

gui.endgroup ();

gui.endgroup ();

}

}

您可以将群组 (group) 嵌套起来创建剪切行为

自动布局 - 区域

区域 (areas) 只在自动布局 (automatic layout) 模式中使用。区域在功能上与固定布局群组类似,因为它们定义了屏幕中有限的一部分来容纳 guilayout 控件。由于自动布局 (automatic layout) 特性的原因,您几乎会总是用到区域 (area)。

在自动布局 (automatic layout) 模式中,不必在控件层 (control level) 定义要绘制控件的屏幕区域。控件 (control) 将被自动放置到容纳区域的最左上角。这有可能是屏幕。您也可以创建手动放置区域 (areas)。区域内的 guilayout 控件 (guilayout control) 将被放置到该区域的最左上角。

/* 一个按钮未放置在区域中,以及一个按钮放置在横跨半个屏幕的区域中。 */

// javascript

function ongui () {

guilayout.button ("i am not inside an area");

guilayout.beginarea (rect (screen.width/2, screen.height/2, 300, 300));

guilayout.button ("i am completely inside an area");

guilayout.endarea ();

}

// c#

using unityengine;

using system.collections;

public class guitest : monobehaviour {

void ongui () {

guilayout.button ("i am not inside an area");

guilayout.beginarea (new rect (screen.width/2, screen.height/2, 300, 300));

guilayout.button ("i am completely inside an area");

guilayout.endarea ();

}

}

注意,在一个区域 (area) 内,带按钮 (buttons)、框 (boxes) 等可见元素的控件都会将其宽度拉伸至区域 (area) 的全长。

自动布局 - 水平群组和垂直群组

使用自动布局 (automatic layout) 时,在默认情况下控件从上到下依次出现。在很多情况下,您想要更精细地控制控件的位置和排布方式。如果您使用自动布局 (automatic layout) 模式,就可以选择水平群组和垂直群组。

像其他的布局控件 (control) 一样,您可以调用不同的函数来开始或结束群组。函数具体为guilayout.beginhoriztontal()guilayout.endhorizontal()guilayout.beginvertical()guilayout.endvertical()

水平群组 (horizontal group) 内的所有控件 (control) 都会水平排列。垂直群组 (horizontal group) 内的所有控件 (control) 都会垂直排列。这听起来很罗嗦,但在您开始进行群组内部的嵌套时才会发现其实不然。这使您能够将任何数量的控件以任何可以想象到的配置来安排。

/* 使用嵌套的水平群组和垂直群组 */

// javascript

var slidervalue = 1.0;

var maxslidervalue = 10.0;

function ongui()

{

// 将所有内容纳入指定 gui 区域

guilayout.beginarea (rect (0,0,200,60));

// 开始单个水平群组 (horizontal group)

guilayout.beginhorizontal();

// 按常规放置按钮 (button)

if (guilayout.repeatbutton ("increase max\nslider value"))

{

maxslidervalue += 3.0 * time.deltatime;

}

// 将另外两个控件垂直地放在按钮 (controls) 旁边

guilayout.beginvertical();

guilayout.box("slider value: " + mathf.round(slidervalue));

slidervalue = guilayout.horizontalslider (slidervalue, 0.0, maxslidervalue);

// 结束群组 (groups) 和 区域 (area)

guilayout.endvertical();

guilayout.endhorizontal();

guilayout.endarea();

}

// c#

using unityengine;

using system.collections;

public class guitest : monobehaviour {

private float slidervalue = 1.0f;

private float maxslidervalue = 10.0f;

void ongui()

{

// 将所有内容纳入指定 gui 区域

guilayout.beginarea (new rect (0,0,200,60));

// 开始单个水平群组 (horizontal group)

guilayout.beginhorizontal();

// 按常规放置按钮 (button)

if (guilayout.repeatbutton ("increase max\nslider value"))

{

maxslidervalue += 3.0f * time.deltatime;

}

// 将另外两个控件垂直地放在按钮 (controls) 旁边

guilayout.beginvertical();

guilayout.box("slider value: " + mathf.round(slidervalue));

slidervalue = guilayout.horizontalslider (slidervalue, 0.0f, maxslidervalue);

// 结束群组 (groups) 和 区域 (area)

guilayout.endvertical();

guilayout.endhorizontal();

guilayout.endarea();

}

}

三个控件按照水平群组和垂直群组排列

使用 guilayoutoptions 定义某些控件

您可以使用 guilayoutoptions 覆盖自动布局 (automatic layout) 的某些参数。通过提供选项作为 guilayout 控件 (guilayout control) 的最终参数可实现此功能。

可否记得在上面的区域 (areas) 示例中,按钮将其宽度延伸到区域宽度的 100%?若有需要随时可以将其覆盖。

/* 使用 guilayoutoptions 覆盖自动布局控件属性 */

//javascript

function ongui () {

guilayout.beginarea (rect (100, 50, screen.width-200, screen.height-100));

guilayout.button ("i am a regular automatic layout button");

guilayout.button ("my width has been overridden", guilayout.width (95));

guilayout.endarea ();

}

// c#

using unityengine;

using system.collections;

public class guitest : monobehaviour {

void ongui () {

guilayout.beginarea (new rect (100, 50, screen.width-200, screen.height-100));

guilayout.button ("i am a regular automatic layout button");

guilayout.button ("my width has been overridden", guilayout.width (95));

guilayout.endarea ();

}

}

有关可能的 guilayoutoptions 的完整列表,请参阅guilayoutoption 脚本参考页面。

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