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    物理管理器(physicsmanager)

    2015-1-6 22:31| 发布者: 杨炎| 查看: 1718| 评论: 0|原作者: 蛮牛|来自: unity3d脚本manual

    摘要: 物理管理器 (physics manager)在菜单栏上选择编辑 (edit) -> 工程设置 (project settings) -> 物理 (physics)可访问物理管理器 (physics manager)。物理管理器 (physics manager)属性属性:功能:重力 (gravity)应用 ...

    物理管理器 (physics manager)

    在菜单栏上选择编辑 (edit) -> 工程设置 (project settings) -> 物理 (physics)可访问物理管理器 (physics manager)

    物理管理器 (physics manager)

    属性

    属性:

    功能:

    重力 (gravity)

    应用到所有刚体的重力大小。通常重力只作用于 y 轴上(负数向下)。重力单位是米/(秒^2)。

    默认材质 (default material)

    如果还没给单个碰撞体 (collider)分配材质,则使用默认的物理材质 (physics material)

    反弹阈值 (bounce threshold)

    两个物体以小于该值的相对速度碰撞不会发生反弹。该值还会减少抖动,因此不建议将其设置得过低。

    休眠速度 (sleep velocity)

    默认线速度,物体低于该速度后开始进入休眠状态。

    休眠角速度 (sleep angular velocity)

    默认角速度,物体低于该速度后开始进入休眠状态。

    max angular velocity

    允许所有刚体拥有的默认最大角速度。刚体的角速度固定在最大角速度 (max angular velocity)以内,从而避免快速旋转体数值的不稳定性。由于这个值可能使会妨碍我们让某些物体(如车轮)快速地旋转,因此可以通过处理脚本rigidbody.maxangularvelocity修改任何刚体的最大角速度值。

    最小穿透禁区 (min penetration for penalty)

    在碰撞解算器将两个物体分开之前,它们可以穿透的距离(以米为单位)。较高的数值能够使物体的穿透距离变大,但会减少抖动。

    解算器迭代次数 (solver iteration count)

    决定接点和连接的计算精度。通常情况下,数值 7 适用于绝大多数情况。

    光线投射命中触发 (raycasts hit triggers

    如果启用,与标记为触发器 (trigger) 的碰撞体 (collider) 相交的所有光线 (raycast) 投射都将返回一个命中消息。如果禁用,则不返回命中消息。

    层碰撞矩阵 (layer collision matrix)

    定义基于层的碰撞检测系统的行为。

    详细信息

    在物理管理器 (physics manager) 中可定义您构建的世界坐标中的默认行为。如果想了解刚体休眠的内容,请阅读本页中有关休眠的详细内容。

    提示

    当遇到连接体振荡和行为不正常的问题时,设置更高的解算器迭代次数 (solver iteration count)可提高其稳定性,但这需要更高的处理能力。

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